Начать новую тему Ответить на тему [Сообщений: 9]
Автор Пост
Не в сети
  Заголовок сообщения: Правила Ролевой Игры
СообщениеДобавлено: 12 Август 2004, Чт - 23:16 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 100
Откуда: Нижний Новгород

Общие правила
Основные понятия:

Геополитическое деление таково:
Активные государства – Ситская Империя, Республика (в дальнейшем просто государства), Новая Республика, Торговая Федерация.
Неактивные государства (те, которые не обыгрываются) – Корпоративный Сектор Автаркия, Хапийский Сектор и пр.
История мира – (ссылка)

Версия 1.3.1

Это – текстовая ролевая. Персонажи имеют уровни в зависимости от их стажа. Качество и красота отыгрыша решают многое.
За игрой следят мастера игры. Мастера игры существуют для того, чтобы не дать ролевой превратиться во флуд, а также для помощи игрокам. Мастера игры также должны осуществлять контроль над своими действиями. Мастера игры должны руководствоваться принципом «не навреди».
Мастера игры должны быть беспристрастны и абсолютно нейтральны.

1.1. Создание персонажа

1.1.1. Каждый желающий принять участие в игре обязан создать своего ролевого персонажа.
1.1.2. Каждый новый персонаж имеет начальный уровень и количество имущества собственности, не превышающее 10.000 кредиток.
1.1.3. По умолчанию новый персонаж обладает всеми базовыми навыками, частные из которых он в дальнейшем развивает.
1.1.4. Каждый новый персонаж должен иметь собственную историю, которая должна быть представлена в течение двух дней. При этом персонаж вступает в игру только после того, как его история была одобрена мастером игры.
1.1.5. Каждый персонаж должен открыть свой собственный счет.
1.1.6. Запрещается использовать действующих реальных персонажей (Люк Скайвокер, Хэн Соло, Гранд мофф Таркин и прочие), допускаются однофамильцы, при этом совпадение имени никоим образом не отражается на способностях, материальном достатке и статусе.
1.1.6.1. Зато можно отыгрывать второстепенных персонажей из ЗВ, по согласованию с мастером игры.
1.1.7. Персонаж может быть любым представителем расы, представленной в Расширенной Вселенной, или антропоморфным дроидом.
1.1.8. Каждый игрок может иметь несколько персонажей.
1.1.8.1. Количество персонажей может определяться в каждом конкретном случае Мастерами Игры.
1.1.8.2. При этом эти персонажи должны быть максимально удалены друг от друга, только один из них может быть чувствителен к Силе.

1.2. Действия персонажа

1.2.1. Запрещается делать своего персонажа невероятно сильным.
1.2.2. Запрещается каким-либо образом воздействовать на другого персонажа во время его отсутствия.
1.2.2.1. Также запрещено воздействовать на имущество отсутствующего персонажа, включая враждебное действие на его локации.
1.2.3. Все места, которые имеют закрытый доступ или для посещения которых требуется разрешение, закрыты для свободного посещения персонажем.
1.2.4. Перемещение персонажа из одной локации в другую без собственного транспорта осуществляется по умолчанию при помощи гражданского транспорта (пр. на земле – аэротакси, в космосе – авиалайнер).
1.2.5. Способы получения денег.
1.2.5.1. Все форс-юзеры, которые принадлежат к своим Орденам, спонсируются Орденами. При этом выделение тех или иных средств, так или иначе, должно подтверждаться авторитетными людьми в Ордене.
1.2.5.2. Нейтральные персонажи, пилоты, охотники за головами/контрабандисты зарабатывают себе на жизнь сами.
1.2.6. Собственность.
1.2.6.1. Все форс-юзеры, которые принадлежат к своим Орденам, имеют ограниченное количество собственности.
1.2.6.2. Каждый персонаж может иметь собственный дом (hideout), это то место, где он живет, хранит собственное имущество и хабар. Домом может быть и корабль (при должном размере, т.е. это явно не истребитель). На каждой крупной планете имеются жилые кварталы, а также гостиницы. Посещение дома зависит от игрока, но габаритное имущество хранится там, и если взято на миссию не было, придется возвращаться. В отели персонаж поселяется по умолчанию.
1.2.7. Персонаж в Ролевой не может одновременно находится в двух местах одновременно.
1.2.7.1. Прибытие и отбытие персонажа должно фиксироваться в любом случае.
1.2.8. Каждый персонаж по умолчанию имеет комлинк для голосовых коммуникаций и устройство для получения текстовых сообщений - датапад (общий тип. комм).
1.2.8.1. Общение через эти устройства связи должно обыгрываться соответственно.
1.2.8.2. Контактный номер персонажа по умолчанию известен каждому игроку.
1.2.8.3. По комлинку невозможно установить местонахождение персонажа.
1.2.9. Все конфликтные столкновения персонажей проходят в соответствии с принятыми Правилами под руководством мастера игры.
1.2.10. Смерть персонажа должна фиксироваться модератором, или наступать с согласия самого персонажа (принял яд, взорвался, умер от разрыва сердца – варианты любые, если персонаж признает свою смерть).
1.2.11. Персонаж клонируется в соответствии с установленными Правилами.

1.3. Форс-юзеры.

1.3.1. Чтобы стать полноценным форс-юзером, необходимо обучаться у мастеров. При этом выбирается Светлая или Темная сторона.
1.3.1.1. Мастера могут находится в Ордене Джедаев, в Ордене Ситов, а также среди отшельников (тех обученных форс-юзеров, которые ушли из Ордена)
1.3.1.2. Уровень подготовки ученика отшельником несколько ниже, чем уровень подготовки ученика в Ордене.
1.3.1.3. Каждый ученик получает стандартный световой меч, который намного "слабее" того, который делается самолично.
1.3.1.4. Процесс изготовления собственного меча должен полностью описываться в соответствующей теме (к примеру, Коррибан - Мастерская мечей), и проходить должен в течение как минимум трех дней. Мастер игры внимательно следит и за процессом изготовления и судит о результате.
1.3.1.5. Мастер может собирать меч сам, без надзора мастера игры.
1.3.2. Принимается деление на: Джедаев, Ситов и Темных Джедаев.
1.3.2.1. Джедаи руководствуются Светлой стороной Силы.
1.3.2.2. Ситы руководствуются Темной стороной Силы.
1.3.2.3. Темные Джедаи не имеют явной склонности к той или иной стороне; доминирует Темная сторона.
1.3.3. Обученный в Ордене форс-юзер по умолчанию сильнее необученного.
1.3.4. Отшельники.
1.3.4.1. Отшельники не имеют достаточно Силы до тех пор, пока обретаются в одиночестве (менее трех).
1.3.4.2. Ушедшим в отшельники хорошо прокачанным персонажам оставляется неизменно вся их способность направлять Силу (под хорошо прокачанными персонажами понимаются мастера, обучившие не менее двух учеников, лорды Ситов и магистры джедаев)
1.3.4.3. Отшельники теряют всяческое финансирование со стороны Ордена и обязаны зарабатывать себе на жизнь.
1.3.4.4. Отшельники имеют право создавать свои небольшие сепаратистические Ордены, при этом могут обосновывать локацию, иметь небольшую охрану, но получение средств должно оправдываться.

2.1. Частные корабли.

2.1.1. Каждый космический корабль должен соответствовать Расширенной Вселенной Звездных Войн (никаких Энтерпрайзов с Вавилонами 5).
2.1.1.2. Допускаются легкие модификации, которые допустимы в Расширенной Вселенной.
2.1.2. Получение каждого корабля должно быть обоснованно. Корабли покупаются в соответствующих местах продажи, также корабли могут вороваться.
2.1.3. Корабль, который находится в частной собственности, не должен быть более 400 метров. Корабль, который превышает 400 метров, автоматически считается конфискованным местным правительством.
2.1.4. Деление кораблей таково.
- истребители. Находятся в свободной продаже, но при этом военная техника, которая стоит на вооружении Республики или Империи Ситов не находится в открытой продаже, если это не обговорено с респектабельным представителем стороны.
- средние корабли, к которым относятся. фрахтовики, тяжелые истребители, яхты. Также находятся в свободной продаже.
- корабли от 100 до 400 метров. Очень дороги и должны строиться на крупных верфях. Помимо обоснования средств на постройку необходимо иметь обоснование средств на наем экипажа и/или обоснование того, откуда может взяться экипаж.

2.2. Капитальные корабли (capital ships)

<<<см. отдельные правила по космическим кораблям>>>

2.3. Гражданский флот.

2.3.1. Гражданский флот не обыгрывается за исключением тех случаев, когда это подразумевается квестами.
2.3.2. Пассажирские лайнеры считаются невооруженными (максимум 1 пушка)
2.3.3. Большие транспортные корабли считаются посредственно вооруженными. Исключение. фрахтовики, транспорты Торговой Федерации (те, что в фильме).
2.3.4. Запрещается ставить на гражданские суда военное оборудование, к которому относятся.
- аппараты для запуска торпед
- аппараты для запска силовых ракет
- аппараты для запуска тяжелых ракет
За нарушение этого пункта государство имеет право привлечь нарушителя к ответственности.


3.1. Планеты.

3.1.1. Все планеты должны соответствовать Расширенной Вселенной.
3.1.2. Запрещается несанкционированное присвоение планет.
3.1.3. Планеты делятся государствами по их исторической принадлежности к Новой Республике или Галактической Империи (кто кому лоялен, кто с кем ассоциируется)
3.1.4. Планеты делятся на:
- Принадлежащие какому-либо государству
- Поддерживающие какое-либо государство (про-)
- Нейтральные
- Подконтрольные необыгрываемым государствам и народам (ТФ, Галактическая Империя…)
- Покинутые, заброшенные, необитаемые.
3.1.5. Также есть астероиды, спутники, луны и другие планетарные образования, где жизнь возможна.
3.1.6. Столицами государств признаются. Коррибан – Империя, Корускант – Республика.
3.1.6.1. Столицы хорошо защищены. Их обороняет флот и планетарные системы защиты.
3.1.7. Нейтральные планеты, а также другие планетарные образования (см. п. 3.1.5.), могут быть захвачены государством.
3.1.8. Миры противника могут быть захвачены.
3.1.9. Оборона планет устанавливается в зависимости от их значимости по согасованию с мастером игры.

3.2. Локации.

3.2.1. Локации – это отдельные места на планетах или в обитаемых планетарных образованиях; ими могут быть: базы, дома, прочие комплексы.
3.2.2. Каждый персонаж может создать свою локацию, но обоснованно.
3.2.3. При высоком статусе персонажа он может занимать исторические локации, если сможет найти этому обоснование. Это решается с мастером игры.
3.2.4. Локации могут иметь собственные защитные системы, включая локальные дефлекторные щиты. Уровень защиты зависит от статуса персонажа и его достатка.
3.2.5. Доступ.
3.2.5.1. Локации могут быть объявлены, как закрытые для доступа – в таком случае, персонаж без разрешения может только вломиться туда.
3.2.5.2. Локации могут быть с засекреченными координатами, тут стоит понимать что.
- найти, к примеру, станцию в космосе или базу на астероиде – нереально;
- отыскать, к примеру, ферму на Татуине - вполне реально, имея достаточное оснащение.
3.2.5.3. Широкая огласка месторасположения скрытого объекта знающим месторасположение игроком признается противоречащей Правилам, за исключением случаев планирования массированной атаки на локацию оппозиционной стороной.
3.2.6. База определенного государства на планете по умолчанию имеет сильную защиту от наземного вторжения.

4.1. Ручное оружие.

4.1.1. Под ручным оружием подразумевается вооружение, которое может использовать персонаж один или с напарником. К примеру, бластеры, виброножи, мечи, гранаты, переносные тяжелые бластеры (типа E-Web, используется вдвоем)
4.1.2. Световые мечи.
4.1.2.1. Световые мечи – это атрибут исключительно форс-юзеров. Не форс-юзеры могут иметь световые мечи, но использовать их в сражениях не могут. Цвет меча символизирует о принадлежности к стороне Силы.
4.1.2.2. Световые мечи делятся на.
- стандартные (одиночный меч)
- стафф (двусторонний меч)
- два меча
- раритетные виды светового оружия (должны быть реально существующими в Расширенной Вселенной; использовать их могут только форс-юзеры, имеющие статус не ниже Лорда)
4.1.2.3. Уровень владения световым мечом зависит от уровня форс-юзера. Ученики изначально могут иметь только стандартный меч; в том случае, если высокоуровневый форс-юзер использует стандартный меч, то он приобретает ощутимый бонус.
4.1.2. Огнестрельное оружие.
4.1.2.1. К огнестрельному оружию причисляются бластеры, карабины, винтовки и проч.
4.1.2.2. Начальный навык владения бластерами имеют все новички, навык владения бластером и прочими видами огнестрельного оружия на среднем уровне по умолчанию имеют только охотники за головами/контрабандисты.
4.1.2.3. Каждый вид огнестрельного оружия имеет свое применение и уровень повреждений, соответствующий статусу.
4.1.2.4. Огнестрельное оружие должно быть реально существующим в Расширенной Вселенной, модификации запрещены.
- под простым определением «у меня бластер» или «я выстрелил из бластеа» без указания его вида, подразумевается BlasTech DL-18, как самый распространенный вид бластера.
- под карабином в тех же условиях подразумевается BlasTech E-11, как распространенный вид, который все знают.
- под винтовкой в тех же условиях подразумевается BlasTech DLT-19 (тоже все знают).
4.1.3. Холодное оружие.
4.1.3.1. Холодное оружие – это мечи, топоры копья, ножи (как простые, так и вибро).
4.1.3.2. Только виброоружие может прорезать броню и железо.
4.1.4. Все оружие (за исключением световых мечей, см. п. 1.3.1.4) должно покупаться в сертифицированных магазинах, цены на него установлены четко.
4.1.5. Государствами для частного использования запрещены все виды молекулярного оружия, дисрапторы, химическое оружие, а также крупное военное оружие (гранатометы, ракетные установки и пр.). А также запрещены и все винтовки (исключая спортивные), нелегальны тяжёлые бластеры (хотя в некоторых системах они легальны, но их кол-во сильно ограничено).
4.1.5.1. Разрешены для частного использования лишь holdout бластеры и обычные бластерные пистолеты, но людей, ими владеющими, во многих системах регистрируют, а посетители с незарегистрированными бластерами оставляют их на кораблях или оружие изымают до отлета с планеты.

4.2. Орудия кораблей, истребителей, планетарные орудия.

4.2.1. Это вид орудий, которые ставятся на крупные боевые машины и корабли (турболазеры, лазерные пушки, ионные орудия и пр.), те орудия, которые расположены на планетах (турели и пр.).
4.2.2. Этот вид орудия либо NPC, либо управляется игроком посредственно (к примеру, нажал на гашетку – пошла ракета)
4.2.3. Каждый вид орудия наносит повреждения, соответствующие статусу. Тут стоит понимать, что.
- турболазеры крупного боевого корабля справятся с локальными дефлекторными щитами (это вопрос времени);
- тяжелые турболазеры корабля оставят от истребителя лишь пар. Если попадут.
- лазерные пушки истребителей не приченят существенного вреда дефлекторным щитам боевого корабля, но при попадании в корупус другого истребителя уничтожают его.
- торпеды и ракеты могут отклоняться от курса, или могут быть сбиты скорострельными орудиями.
- у ракеты ограниченный запас топлива
- при попадании небольшого корабля в зону действия притягивающего луча большой мощности (зависит от типа корабля) – тот не может вырваться.

4.3. Дефлекторные щиты и броня.
Дефлекторные щиты бывают энергетические (состоят из энергии, отражают энергетические атаки – лазеры) и из частиц (физическая защита, их имеют все, де-факто они служат для того, чтобы защитить корабль при входе в атмосферу, но могут выдерживать и ракетные атаки, но недолго; их рейтинг никогда не указывается, очевидно, они зависят от размера). Через энергетические щиты можно проникнуть, через щит, состоящий из частиц – нет.

4.3.1. Дефлекторные щиты могут устанавливаться на корабли и локации. Броней располагает техника.
4.3.2. Стойкость дефлекторных щитов исчисляется из их мощности и силы противостоящих орудий.
4.3.3. Дефлекторные щиты истребителей защищают корабль только от легких повреждений и при входе в атмосферу; лазерные орудия другого истребителя при прямом попадании в корпус уничтожают его сразу же.
4.3.4. Пункты 4.3.2 и 4.3.3 применимы и к броне.
4.3.5. Броня может наращиваться только на транспортах и фрахтовиках.

4.4. Личная защита.

4.4.1. Броня – это средство личной защиты игрока или NPC.
4.4.2. Броня может быть различной, при этом игроком должен описываться тип брони, уровень защиты высчитывается из ее качества, материала и в расчете противостоящего оружия (к примеру, продвинутый штурмовой бронекостюм может защитить от легких бластеров или снизить процент повреждений от винтовки или карабина, но от тяжелого бластера не спасет – разорвет на части)
4.4.3. В бронекостюмы могут быть встроены разные системы вооружения, которые досупны в Расширенной Вселенной (огнеметы, к примеру, а не турболазеры). По умолчанию это атрибут не форс-юзеров.
4.4.4. Кортозис это редкий материал, очень дорогой и доступ к нему имеют лишь немногие. Это – камень. Он не может быть пластами встроен в броню. Он очень хрупкий, и крошится буквально от тычка. На световой меч он действует, замыкая его систему, таким образом, меч отключается без вреда для себя, но может прорубить несколько миллиметров камня. Обычно кортозис используется в защитных сооружениях (к примеру, проложен в стенах императорских покоев) и очень редко – в броне, и то, по специальной технологии, которую почти никто не знает. (Сможете описать модеру в ЛП – тогда да, а так – нет. Модеры могут спросить меня для сопоставления, если не знают сами).
4.4.5. Никакая обычная броня не защищает от светового меча.

5.1. Сила.

5.1.1. Принято деление на Темную и Светлую стороны.
5.1.2. Сторонники Светлой стороны применяют ее для защиты.
5.1.3. Сторонники Темной стороны используют Силу для завоевания власти, поддержания собственного могущества и пр.
5.1.4. Как джедаи, так и ситы на своем жизненном пути познают Силу.
5.1.5. По умолчанию начальный персонаж имеет начальные способности к Силе, или не имеет вовсе (если обговорено самим же). Для наращивания способностей к силе, необходимо обучаться (см. часть 1.3)
5.1.6. Уровень владения Силой зависит от уровня подготовки. (к примеру, сит-мастер в два счета разделается с посвященным)
5.1.7. В случае использования сторонником Света техник Темной стороны – очень велик шанс его перехода на Темную сторону. В случае использования сторонником Тьмы техник Светлой стороны (что само по себе редкость) опасность его перехода на Светлую сторону минимальна (это абсурд).
5.1.7.1. Для точности. только сильные в Темной стороне ситы могут использовать техники Света, так как у всех остальных Ситов основная цель – познание Темной Стороны («сильные» - это продвинутые, те, кто обучил минимум двух учеников и лорды).
5.1.7.2. Молния и Удушение – это исключительно техники Тьмы со всеми вытекающими последствиями (см. п. 5.1.7).
5.1.8. По умолчанию, в дуэли форс-юзеров основное применение находит световой меч. Исключение тот случай, когда разница в уровне подготовки велика (можно просто задушить силой; на хорошо обученного форс-юзера уже удушение не подействует)

6. NPC. (NPC – non player characters, персонажи не-игроки)

6.1.1. Армии государств, флот, службы безопасности, а также все гражданское население планет является NPC. Обыгрываются в зависимости от стороны, к которой они принадлежат в текущий момент.
6.1.1.2. Сторона-противник или другое лицо, которое не имеет право на отыгрыш NPC в какой-либо локации, имеет право отыгрывать небольшую группу гражданских NPC, при этом эти действия должны санкционироваться, одобряться и контролироваться модераторами.
6.1.1.2.1. При этом объект не должен быть военным.

6.2. Армии.
6.2.1. Армиями командуют военачальники, люди, наделенные на это полномочиями.
6.2.2. На вооружении армий стоит стандартное (соответствующее Расширенной Вселенной) вооружение.
6.2.3. Все образцы боевой техники должны быть соответствующими реальным образцам РВ. При этом производится деление техники на стороны. (т.е. АТ-АТ не могут стоять на вооружении в регулярных частях Республики)
6.2.3.1. Имеющиеся на вооружении модели техники определяются государством.
6.2.4. Количество наземных армий сокращено до количества носимых на боевых кораблях, плюс, определенное количество на подконтрольных государству планетах.

6.3. Полиция и службы безопасности.
6.3.1. Отыгрывается уполномоченными людьми (как правило, все должностные лица в государстве).
6.3.2. Могут быть военизированными подразделениями и иметь на вооружении легкую военную технику.
6.3.2.1. Могут вступать в сотрудничество с воинскими подразделениями.
6.3.3. Государство имеет право задерживать нарушителей территории, законов и порядков. Именно для этих целей и существует полиция и службы безопасности.
6.3.4. Полиция и службы безопасности заведомо слабее в соотношении с регулярной армией, только если не являются военизированными подразделениями. (Военизированные подразделения – переведенные из регулярной армии; невоенизированные – набираются и обучаются из населения)
6.4. Дроиды.
6.4.1. Могут быть в строю государств под любым видом (кроме, ясное дело, граждан).
6.4.2. В общих чертах должны соответствовать оригинальным прототипам и моделям.
6.4.3. Каждый игрок может отыгрывать от одного до трех дроидов, в таком случае они считаются членами его группы (party members).
6.5. NPC в квестах.
6.5.1. Должны описываться в деталях мастерами игры.

Классы NPC

Все NPC делятся на классы. По основной схеме имеется три класса (1, 2 и 3) + два дополнительных. Игроки по идее тоже имеют классы, но в отличае от npc, игроки могут обладять рядом классов, так как умелы во многих облястях.

1. Боевые юниты (солдаты, бандиты, полиция и пр.)

4-ый класс (дополнительный):
Это совершенно не обученные юниты, приспособленные для военного дела.
Пример: простые обыватели с оружием, революционеры и народные мятежники.
3-ий класс:
Простые боевые дроиды, бандиты, пираты, дешевые наемники, обученные повстанцы, гопники и прочие вооруженные формирования.
2-ой класс.
Основные представители – клон-труперы, а также качественно-отыгрываемые вооруженные формирования (решает мастер игры). Также сюда относятся супер-боевые дроиды, дроидека, npc из команды игрока (не более 6-ти, по умолчанию).
1-ый класс:
Имперские штурмовики, отдельно-обученный спецназ клон-труперов (ARC Troopers, Commandos), при этом количество спецподразделений в любой армии не должно составлять более 7% и должно хорошо отыгрываться (вердикт выносит мастер игры). Также сюда относятся качественно-отыгрываемые npc из команды игрока (не более 3-х, по вердикту мастера игры).
Ультра-класс (дополнительный):
Это спецназ и элитные подразделения Имперской Армии, такие как Commandos.

Каждый класс (кроме дополнительных) имеет «звания», от которых зависит уровень мастерства.
- ветеран. Это те юниты, которые побывали в бою и доказали свою пригодность.
- рядовой. Обычный солдат.
- новобранец. Все понятно? Если их качественно отыграть, тогда можно получить ветерана, минуя стадию рядового (натренировали и пустили в бой, выжившие – ветераны).

2. Пилоты.

4-ый класс (дополнительный):
Те, кому объяснили как машиной управлять за 5 минут перед вылетом.
3-ий класс:
Дроид-файтеры, вооруженные формирования (неотыгрываемые).
2-ой класс.
Клон-пилоты, вооруженные формирования (отыгрываемые), а также все игроки-форсюзеры (после хоть какого-то обучения)
1-ый класс:
Имперские пилоты, профессилнально отыгрываемые npc (малочисленные)
Ультра-класс:
Специализированные пилоты.

Каждый класс (кроме дополнительных) имеет «звания», от которых зависит уровень мастерства.
- высший ас. Это те юниты, которые побывали в бою и доказали свою пригодность.
- ас. Обычный пилот.
- кадет. Новички. Если их качественно отыграть, тогда можно получить ветерана, минуя стадию рядового (натренировали и пустили в бой, выжившие – высшие асы).

Тоже самое с другими боевыми неписями – экипажами кораблей и пр. Потом допишу.
Также в след. редакции будет описание классов защиты игроков и npc.


Правила для флота

Космические Корабли

Введение.

Космические корабли – неотъемлемая часть вселенной Звездных Войн. С их помощью путешествуют меж звезд, а благодаря технологии гипердвигателя стала доступна возможность создавать огромные государства, включающие в себя множество звездных систем.
Корабли бывают нескольких типов, основные из которых это:
- Командные боевые корабли – это большие боевые звездолеты, оснащенные мощным вооружением и щитами. Могут варьироваться в размере очень и очень сильно, это может быть и корвет, и Звездный Разрушитель.
- Звездные истребители – небольшие, одноместные или двухместные боевые корабли, иногда оснащаются гипердвигателями. Могут находиться в частном пользовании, но, как правило, очень дороги и сложны в эксплуатации.
- Транспортные корабли – это легкие грузовики, рассчитанные на управление небольшим количеством человек (или вообще одним). Очень популярны, зачастую владельцы усиливают их огневую мощь и защиту.
- Прочие корабли – это грузовозы, пассажирские лайнеры или корабли снабжения – все те корабли, что не входят в описанные три типа.


Глава I. Организация.

Часть 1. Капитальные корабли (capital ships)

1. Базовые правила

1.1. Корабли от второго класса в постоянном использовании могут иметь только государства.
1.1.1. А также локальные правительства и крупные окологосударственные формирования, при условии, что они используют только те модели кораблей, которые были одобрены мастерами игры.
1.2. Принимаются следующие деления по размеру кораблей:
- Четвертый Класс: корветы и фрегаты от 100 до 350 м.
- Третий Класс: фрегаты и крейсера от 350 до 600 м.
- Второй Класс: средние боевые звездолеты от 600 до 1000 м.
- Первый Класс: крупные боевые звездолеты от 1000 до 2200 м.
1.2.1. Крейсер Республики МК80 (и его модификации), а также Звездный Разрушитель класса Победа III относятся ко второму классу, не смотря на размер, превышающий лимиты в силу своей технической принадлежности ко второму классу. Это единичное исключение.
1.2.2. Корабли четвертого класса могут находиться в частном владении. Но они должны также строиться, как и боевые корабли государств на определенных верфях, при этом они имеют весьма высокую цену.
1.2.3. Корабли третьего и второго класса допустимы во владении только крупных формирований. Первого – только у государств. Количество определяется возможностями государства, потенциальной угрозе оному и ресурсами.
1.3. Постановлено, что Республика снабжается Звездными Крейсерами Мон Каламари, а Империя Звездными Разрушителями всех модификаций в допустимых рамках. Заимствование моделей недопустимо.
1.4. Количество кораблей у Империи и Республики строго определяется количеством:
- 15 единиц для кораблей четвертого класса
- 5 единиц для кораблей третьего класса
- 6 единиц для кораблей второго класса
- 4 единицы для кораблей первого класса
1.4.1. Транспортные корабли в разном количестве по договоренности с мастером игры, плюс особые условия.
1.5. Коренное изменение ТТХ кораблей недопустимо, ровно как и использование фан-фиковой техники.
1.5.1. Возможно изменение в базовой конфигурации корабля из тех, которые допустимы в Расширенной Вселенной.
1.5.1.1. Все изменения должны протоколироваться и согласовываться с ответственными за космическое корабли мастерами игры. Без них изменения не действительны.

2. Верфи и строительство

2.1. Большие государства имеют капитальные верфи, для Республики это верфи Мон-Каламари, для Империи это верфи Куата и Фондора.
2.2. Устанавливаются следующие сроки строительства кораблей (в реальных днях)
- 3 дня для кораблей четвертого класса (от 100 до 350 м.)
- 4 дня для кораблей третьего класса (от 350 до 600 м.)
- 5 дней для кораблей второго класса (от 600 до 1000 м.)
- 6 дней для кораблей первого класса (от 1000 до 2200 м.)
2.2.1. Каждый корабль на этих верфях должен строиться за этот срок. О начале строительства должно быть широко заявлено.
2.2.2. Укомплектование корабля экипажем происходит во время его строительства или во время дальнейшего распределения.
2.2.3. Корабли первого и второго класса очень дороги для государства и их строительство требует значительных ресурсов. Способность строить эти корабли должен определять мастер игры или модератор, при этом допустимо увеличение строка строительства.
2.3. Стороны договорились, что суммарная производительность верфей Куата и Фондора равна производительности верфей Мон-Каламари.
2.3.1. Корабли, выходящие с верфей Мон-Каламари имеют в основе своей «заточку» для представителей расы Мон-Каламари и большая часть экипажа это Мон-Каламари.
2.4. На верфях может одновременно находится:
- не более одного корабля первого класса, при этом корабли второго класса могут производиться только лишь на отдельно-удаленной верфи в количестве одной единицы
- не более двух кораблей второго класса
- не более трех кораблей третьего класса
- не более четырех кораблей четвертого класса
2.5. Ремонт кораблей осуществляется либо на базе приписки, либо на верфях, зависит от степени повреждений. Этот вопрос решает мастер игры.
2.5.1. Срок ремонта может варьироваться от одного до семи дней.
2.5.2. Укомплектование корабля штатом и оборудованием происходит одновременно с его ремонтом.
2.5.3. Если корабль находится на верфях на ремонте, тогда строительство одного корабля такого же класса не может быть начато или замораживается.
2.6. Неотыгрываемые верфи государств не могут быть захвачены или уничтожены.
2.6.1. Верфи государств может настигнуть материальный и кадровый дефицит.

3. Служба на флоте и ее организация

3.1. Каждый корабль, размером более 350 метров должен иметь собственного капитана-игрока.
3.1.1. Корабли, менее 350 метров могут иметь как капитана-игрока, так и NPC-капитана.
3.1.1.1. При этом обязательно должен быть игрок, который ими командует.
3.1.2. Корабли, менее 350 метров, находящиеся в частном владении, обязаны иметь капитана-игрока.
3.1.3. Каждое государство отвечает за подготовку своих капитанов и обязуется допускать к командованию кораблями только квалифицированных игроков.
3.2. Каждое государство обязуется проводить широкую огласку своих действий, как-то:
- начало/окончания строительства корабля
- назначение/снятие капитана или другого чина (игрока) на флоте
- подтверждение статуса корабля
- подтверждение месторасположения корабля (если оно не является секретным)
- количество находящихся игроков на том или ином корабле (если сведения не секретны)
3.2.1. Секретные сведения государство широко разглашать не обязано, но в курс дела должен быть введен как минимум один мастер игры, в том случае, если эти сведения носят важный характер, способный повлиять на исход игры. В случае, если секретные сведения не носят стратегически важный характер, сторона не обязана вводить мастера игры в курс дела.
3.3. Реальными игроками во флоте являются: капитан, старший помощник, верховный главнокомандующий (даны общие понятийные названия – формулировка должности у государства может изменяться в соответствии с историческими реалиями). Остальные чины – по усмотрению государства.
3.3.1. Верховный главнокомандующий. В обязанности главнокомандующего входит:
- сообщение о строительстве кораблей
- сообщение о назначении капитанов и игроков на другие должности во флоте
3.3.1.2. Главнокомандующий флотом имеет право на перемещение флота; таким образом, приказ отдается первому помощнику на корабле (NPC или игрок) и осуществляется через него.
3.3.1.2.1. Перемещение кораблей главнокомандующим не может носить агрессивный характер (наступление, осада), и применяется только в экстренных случаях, как-то: отступление; неспособность капитана осуществить подобное действие.
3.3.2. Капитан. В обязанности капитана входит:
- перемещение корабля
- изменения в комплектации корабля
- ведение боевых действий
3.3.2.1. Капитан корабля полностью подчиняется главнокомандующему вне зависимости от положения, занимаемого в базовой иерархии группы.
3.3.2.2. Капитан получает остальные полномочия от главнокомандующего флотом или от самого государства.
3.3.3. Старший помощник. Обязанности и полномочия старпома оговариваются стороной. Эта должность не обязательна, однако корабль со старшим помощником-игроком должен быть чуть более эффективен (на усмотрение модератора).
3.3.3.1. Старший помощник не имеет право на:
- перемещение корабля без приказа вышестоящего должностного лица (только если действия не носят экстренный характер)
3.3.3.2. Приказы верховного главнокомандующего являются для старшего помощника приоритетными.
3.4. Корабль не может вступать в активные боевые действия без назначенного хотя бы одного игрока-командующего.
3.4.1. В отсутствие капитана допустимыми считаются ответные действия корабля «по умолчанию» в экстренной, т.е. при появлении противника корабль может вести против него боевые, или другие ответные действия, которые можно ожидать от такого корабля.
3.4.1.1. В этом случае боевые действия корабля обыгрываются через первого помощника, либо главнокомандующим флота, либо другим капитаном с разрешения верховного командования (об этом должно быть широко заявлено).
Часть 2. Звездные Истребители.

1. Базовые Правила.

1.1. Звездный Истребитель (в дальнейшем просто – истребитель) – это боевая, военная техника, предназначенная для ведения боев преимущественно в космосе, разведки боем, перехвата, эскортирования и прочих военных целей.
1.1.1. Истребители предназначены для использования армиями и флотами, там они по умолчанию получают квалифицированное обслуживание, в других же случаях необходимо отыгрывать их обслуживание, так как истребитель – технически сложная машина, не предназначена для использования частными лицами.
1.2. Истребители могут находиться в частных руках, но для этого необходимо иметь навыки:
- пилотирования истребителя (примечание: так то полетать в принципе каждый может, но понятие «пилотирование истребителя включает в себя также и боевое пилотирование)
- ремонта и обслуживания истребителя
А также постоянный источник доходов для затрат на обслуживание и топливо.
1.2.1. При этом средние навыки по пилотированию и обслуживанию подразумевают использование машины начального – максимум среднего – класса. Базовые накыки, которые персонаж может дополнительно описать в своем личном деле, дадут в результате только хорошее пилотирование, скажем, того же З-95, но весьма посредственное Х-крылого. И никакой техники высокого класса, как Е-крылый или СИД-защитник. Чем больше отыгрыша полетов, тем больше растет умение пилотирования, чем больше отыгрыша ремонта – тем надежнее истребитель. Если истребитель не обслуживается совсем, то мастер игры обязан отыграть его поломку на свое усмотрение.
1.2.2. Имеются игроки, чьи навыки не вызывают сомнений. Их ролевой навык управления истребителем заведомо высок.
1.2.3. Бонус в пилотировании дает:
- тренировки на тренажере
- членство в группе «пилоты»
- навык пилотирования других космических кораблей, таких, как фрахтовики.
1.2.4. Бонус в ремонте дает:
- сбор истребителя самостоятельно (требует на редкость хорошего отыгрыша)
- членство в группе «пилоты»
1.3. Модификации истребителей могут производиться в специализированной мастерской за плату, или самим игроком, при этом, чем лучше отыгрыш и чем выше уровень, тем сложнее модификации можно производить. Начинать модифицирование своего истребителя можно с самого первого уровня (буквально «Модифицирование истребителей для чайников»), выполняя простые действия, с дальнейшим ростом уровня подготовки персонаж уже способен хорошо модифицировать истребитель, починить его почти что в походных условиях (если не требуется невосполнимых специфических деталей).
1.3.1. Модификации истребителей должны соответствовать канонам Расширенной Вселенной ЗВ. При попытке произвести невозможною на практике модификацию (скажем, установка системы ДСУМ на З-95) мастер игры волен отыгрывать любые деструктивные последствия, включающие даже смерть игрока от несчастного случая.

2. Производство и покупка.

2.1. Основные производители истребителей – государства, имеющие значительное число заводов и фабрик. Сторонние производители – прочие звездные системы и частные фабрики.
2.1.1. Первые имеют собсвенные модели истребителей, стоящие на вооружении; вторые же, как правило, производят истребители, которые не стоят или сняты с вооружения.
2.2. Качество истребителей, производимых государствами, идеально, если они имеют отыгрываемые заводы и фабрики; нормальное – нет отыгрываемых заводов и фабрик. Качество истребителей, производимых сторонними производителями может колебаться от отвратительного до идеального – все зависит от организации. К примеру, если имеется частная мастерская или завод, производящий истребители, и там просто написано «А тут мы строим истребители» (не смотря на собственные заверения в отменном качестве – это реклама), то их продукция – полукустарные поделки, разваливающиеся на ходу и требующие основательной доводки.
2.3. Никто не может на ровном месте начать производство истребителей – требуется материально-техническая база и крупные капиталовложения. В качестве альтернативы можно добиться разрешения производства истребителей-уродцев с минимальными затратами.
2.3.1. На данный момент единственная одобренная и рабочая фабрика, по производству истребителей это Силовой Шторм.
2.4. Приобрести истребитель может каждый игрок (конечно, если имеет средства) – где официально, а где и нет – другой вопрос – хватит ли у него умения им управляться. Продать истребитель может каждый владелец истребителя.
2.4.1. Возможно приобретение б/у истребителя – они, как правило, дешевле, но им требуется ремонт, который персонаж должен произвести, иначе мастер игры может отыгрывать неполадки в самый ответственный момент.

Часть 3. Транспортные корабли.

1.1. Транспортные корабли – это корабли, предназначенные для транспортировки грузов и пассажиров, а не для боевых действий; экипажы транспортных кораблей не обязаны иметь военного образования.
1.2. Транспортники могут быть разных классов, начиная от самых маленьких (шаттл Лямбда или пассажирский лайнер), заканчивая такими военными транспортниками, как Republic Assault Ship и Transporter-class cruiser (418 series).
2.1. Использование транспортных кораблей. Небольшие транспортники вроде барж (пр. Инком ББ-22) или контейнерных транспортов могут использовать все, кто может позволить себе минимальный доход. Чуть более солидные транспорты (пр. Кореллианские транспорты класса Экшн) должны обеспечиваться более развиой структурой.
2.2. Военные транспорты. Их государство может иметь такое количество, которое принимается мастером игры в зависимости от масштабности флота, его использования и целей действия.
2.2.1. Эти транспортные корабли, хоть и несут на себе вооружение, не предназначены для атаки, поэтому самостоятельно атаковать корабли противника не могут. Только защизаться.
2.2.2. Этим кораблям необязательно иметь своего капитана, но обязательно должен быть человек, отыгрывающий его действия (в этом случае тема не создается), но они должны быть зафиксированы в теме флота по всей форме (название, ттх, картинка и пр.)

Часть 54 Гиперпространство.

1.1. Путешествие сквозь гиперпространство может осуществляться только кораблями с гипердвигателем.
1.2. Гипердвигатели могут иметь разную скорость. Скорость зависит от класса. Классы гипердвигателей таковы: 0.5, 1, 2, 3 и 4 (4-ый, как правило, резервный, если таковой имеется). Возможны промежуточные.
1.2.1. Первый класс принимается за 100% для высчитывания соотношения по скорости таким образом:
х 0.5 = 85%
х 2 = 115%
х 3 = 130%
х 4 = 145%
Производительность промежуточных классов высчитывается сложением двух соседних и разделом пополам или еще как.
1.3. Гиперпрыжок. Для того, чтобы уйти в гиперпространство, следует высчитать координаты пути до места назначения. Это сложная процедура, так как влияние на гиперпространство имеют крупные космические тела – планеты, астероиды; возможны аномалии – все это накладывает тень на гиперпространство. При попадании в зону тени корабль автоматически оказывается в реальном пространстве, не исключены столкновения с объектами. Поэтому навигационному компьютеру требуется просчиаитать наиболее безопасный путь с использованием имеющихся маршрутов. В Галактике имеется много готовых проложенных маршрутов, что значительно облегчает путешествия, только если эти маршруты часто используются и подновляются – космические объекты всегда в движении. Специфический прыжок всегда требуется высчитывать. Путешествие в гиперпространстве занимает значительное время – это могут быть часы, дни. При этом корабль не имеет связи. Гиперпрыжки могут быть большими – в другую систему, могут быть внутрисистемными – они быстрее.
1.3.1. Расчет координат. Скорость расчета прыжка зависит от мощности бортового навигационного компьютера. Навигационный компьютер Звездного разрушителя, к примеру, очень быстро высчитает координаты, а в случае с более мелкими краблями им потребуется больше времени. В расчете координат прыжка может участвовать астромеханический дроид, что значительно повышает скорость расчета. Обычно время расчета координат большого прыжка колеблется от нескольких минут (мощный корабль) до часа – истребитель без астродроида.
1.3.1.1. Гиперпространственные координаты могут пересылаться на другие корабли. Таким образом, если соединение кораблей уходит в гиперпространство, то координаты считает тот, которые имеет самый мощный компьютер и посылает всем другим кораблям в группе.
1.3.2. Время в пути. Высчитывается по таблице:

Для этого необходимо обладать навыками навигации по карте и точно знать из какого места в какое летит корабль. Дни приравниваются к реальным минутам, но по времени ролевой игры они остаются днями.

Пример: игрок имеет корабль-фрахтовик с гипердвигателем второго класса и собирается лететь с Татуина на Корускант. Смотрим на карту: Татуин находится в Outher Rim, а Корускант – в Core Worlds. Скорее всего, этот маршрут довольно известен, так что на его просчет потребуется мало времени и все это войдет в один ход (при условии отсутствия боевой ситуации). Сопоставляем строку Outher Rim со столбцом Core и получаем 96 дней. Так как гипердрайв у нас 2-ого класса, 96 дней нам не подходит, так как это – первый класс, а первый класс у нас 100%, тогда как второй – 115%. Считаем:
96 / 100 = 0,96
0,96 * 115 = 110.4 = ~110
Итог: 110 дней в ролевой, а, следовательно, 110 минут в переводе на реальные мерки, т.е. почти 2 часа. Все просто.




Глава II. Сражения.

Глава 1. Бои капитальных кораблей.

Космические бои – неизбежная часть всех войн. Каждая сторона имеет огромные боевые корабли, крейсера и истребители. Бои в космосе должны проводиться вместе со знающими мастерами игры, желательно, чтобы их было несколько.

1.Ходы.

1 ход = 3 действия + свободные действия.
Из которых: не более двух ходов атаки, не более двух ходов движения.

Каждая сторона имеет один ход на корабль. Каждый ход корабля должен иметь заголовок – название корабля, который ходит, возможно, его положение или иная критическая информация – его действия (кого атакует, отступает, двигается и пр.), состояние щитов/брони; только кратко и жирным шрифтом.
За ход может быть произведено три действия. Это может быть два действия с движением и приказ поднять щиты / активировать орудия. Или это может быть атака + движение. Или вместо комбинированного хода можно сделать однораундовый ход – одно большое действие (не для всех кораблей).
1.1. Движение.
Корабль движется на определенное расстояние в зависимости от своей скорости. Маневры зависят от его уровня маневренности. От этого зависит сможет ли корабль, к примеру, развернуться на 180С за одно действие, или же для этого потребуется два действия, а то и целый ход.
В движущийся корабль сложнее попасть, так что урон, наносимый кораблю орудями противника, должен редуцироваться. (10-30%, т.е. сначала считается нанесенный бы урон, затем от него отнимается определенное кол-во хитов). Но и движущемуся кораблю сложнее прицелиться своими орудиями (имеются в виду косм. корабли, а не истребители), поэтому наносимый противнику урон редуцируется в той же манере.
Истребитель может уклоняться от выстрелов при движении. В этом случае наносимый ему урон минимален (5-10%), но и сам истребитель не может атаковать.
1.2. Атака.
За одно действие атаки корабль атакует противника одним типом вооружения. Например, счетверенными турболазерами. Если эти орудия имеют медленный уровень перезарядки, то на их перезарядку уйдет одно действие или придется ждать один ход, пока они перезарядятся. Подробности в разделе описания корабельных орудий.
1.3. Прочие действия.
Другие влияющие на ход игры действия.
1.4. Свободные действия.
Это действия, которые корабль и команда могут выполнять за свой ход свободно, к ним относится: коммуникации, переключение типа оружия и прочее.

2. Общие сведения о кораблях.
Тут приведена информация о кораблях, которую необходимо знать.

2.1. Размер.
Размер космической машины – самый критичный фактор. Если это огромный корабль вроде Звездного Разрушителя, то его трудно уничтожить даже без дефлекторного шита, так как корпус такого судна очень прочный и тяжело бронированный. Маленькая же машина, вроде истребителя, не выдерживает попаданий из тяжелых орудий линейных крейсеров, зато и попасть в него труднее.
Большой корабль имеет бонус.

2.2. Системы, используемые на кораблях.

2.2.1. Двигательные системы.
Все корабли имеют гипердвигатель и досветовой двигатель/двигатели. Первый помогает путешествовать в гиперпространстве, для этого необходимо:
1) Рассчитать координаты прыжка. Это действие выполняется компьютером и скорость зависит от класса корабля, соответственно, от высококлассности установленного на нем компьютера. Координаты могут пересылаться на другие корабли. В боевой ситуации это одно действие.
2) Убедиться, что на корабль не оказывается влияние гравитацией. Если ответ положительный – следует уйти из зоны влияния.
При этом, в том случае если на поле имеется крейсер-тральщик, его необходимо уничтожить или каким-либо другим способом заставить выключить все проекторы гравитационных колодцев. В некоторых случаях от крейсера-тральщика можно уйти.
Для этого за ход потребуется делать два действия с движением. Для CC-7700 (два средненьких гравипроектора) потребуется 4 таких хода, для CC-9600 (один мощный гравипроектор) – 6 ходов, для Immobiliser-418 (4 мощных гравипроектора) – 8, уйти же от ДЗРа (4 мощнейших гравипроектора) практически нереально, так как потребуется ходов штук 15, а за это время можно угрохать любой убегающий корабль.
Досветовой двигатель позволяет кораблям двигаться в реальном пространстве. Это и репульсорный (антигравитационный) двигатель, и ионные двигатели (для космоса). Репульсорными двигателями оснащается любая техника.

2.2.2. Щиты.
Почти вся техника оснащается дефлекторными щитами. Щит измеряется в SBD. 1 SBD компенсирует 1 хит (единица нанесенного урона).
Дефлекторный щит – это энергетическое поле, которое защищает корабль от вражеского огня и ракет. Он защищает броню корабля, так что для того, чтобы начать разносить корабль, требуется снять дефлектор.
Щит может восстанавливаться постепенно. Это довольно медленный процесс, но некоторые корабли имеют высокий уровень подзарядки щитов, что позволяет быстро восстанавливать нанесенные хиты. Для того, чтобы начать процесс восстановления щита, необходимо увеличить подаваемую на щит энергию. Это свободное действие. Но для тех кораблей, которые не имеют мощного реактора, это снизит их скорость или мощность орудий.
Для того, чтобы поднять щиты, всем кораблям требуется одно действие. Само поднятие щитов происходит очень быстро, примерно за минуту но активируются на 100% они:
- через один ход для капитальных кораблей
- на следующий ход для крейсеров и фрегатов
- мгновенно для истребителей
Пока щит не активирован полностью, урон распределяется по броне и щитам в соотношении 30/70.
У истребителей нет необходимости писать отдельно о включении щитов – это свободное действие, и оно производится по умолчанию.

2.2.3. Броня.
Броня – это корпус корабля. У космических кораблей он сильно защищен, так что даже без щитов космический корабль трудно уничтожить. Броня измеряется в RU. 1 RU компенсирует 1 хит.
У капитальных кораблей броня может компенсировать больший урон в зависимости от того места, куда стреляют.

2.2.4. Вооружение корабля.

Вооружение корабля может быть энергетическим (лазеры, турболазеры, ионные орудия) и ракетным (установки запуска ракет). Первое подразделяется на множество видов.
Звездные корабли, как правило, имеют разные типы вооружения – лазеры, турболазеры, причем в разной конфигурации.
У космических кораблей близкая зона «слепая», т.е. простреливается хуже всего – поэтому если вражеский истребитель подлетел близко к корпусу, по нему вести огонь могут не более 1/3 орудий корабля. Но это нивелируется в том случае, если корабль оснащен орудиями антиистребительной защиты (point-defence).

2.2.4.1. Подготовка к бою.
Чтобы активировать оружие корабля, на него необходимо подать питание.
Капитальные корабли – от второго класса. Для того чтобы включить питание на орудиях требуется больше времени - два действия.
Крейсерам и фрегатам для включения питания на орудиях требуется одно действие.
(Как только действия совершены, орудия сразу же готовы к бою.)
В состоянии крейсирования артиллеристские расчеты находятся в зоне прямой досягаемости до своих орудий, так что в обычном состоянии артиллеристы занимают места одновременно с подачей на них питания. Также в состоянии крейсирования наготове держится некоторое количество орудий. Но если на корабль нападение совершается внезапно, и он не готов к бою, то необходимо сделать еще один ход – расчеты занимают места.
У истребителей орудия приводятся в полную готовность мгновенно. Это происходит по умолчанию.

2.2.4.2. Типы орудий.
- Лазерные орудия: это обычные орудия, которые универсальны. Они небольшого размера, и могут устанавливаться на разных типах кораблей. Это могут быть отдельные установки, или же встраивающиеся орудия (в истребители, к примеру). Могут управляться небольшим количеством человек (от одного) или компьютером. Точность варьируется в зависимости от типа орудия и компьютера наведения, или в зависимости от стреляющего. Хороши против истребителей и легких крейсеров, фрегатов.
- Турболазерные орудия: мощные лазерные орудия, потребляющие много энергии. Устанавливаются на крупных кораблях, требуют персонала (артиллеристы, техники). Могут управляться непосредственно расчетом, а могут и компьютером. Ни в том, ни в другом случае точность не страдает. Идеальны для поражения других кораблей, но из них труднее попасть по истребителям.
- Ионные орудия. Стреляют энергетическими залпами, которые выводят из строя электронику корабля. Они приминяются для нанесения противнику большего урона и для захвата кораблей. Крупный боевой корабль, вроде ИЗР-а, с легкостью «вырубит» какой-нибудь корвет, используя свои ионные орудия, но вот «вырубить» Звездный Крейсер Мон Каламари практически невозможно – будут отключаться некоторые его системы, и то только если ведется массированный и продолжительный обстрел ионными орудиями. Капитальный корабль хорошо переносит обстрел ионными орудиями, но даже для него может служить ощутимой угрозой обстрел более чем из полусотни ионных пушек.
Тут, пожалуй, идеальнее всего использовать кубики.
- Притягивающие лучи: не совсем оружие. Это направленные лучи, перемещающие объект. Используются как в мирных, так и в военных целях. К примеру, истребитель может подцепить своим лучом вражеский истребитель, чтобы замедлить его и лишить маневренности. Большие корабли используют притягивающие лучи примерно для тех же целей. Самый распространенный тип проектора притягивающего луча это Phylon Q7. Такие установки эффективны как против истребителей, так и против кораблей, особенно, если несколько установок работают скоординировано. Управляются небольшим расчетом, который находится внутри корпуса (у ЗР операторы проекторов луча сидят где-то в командной надстройке). Может работать на реверс.

2.2.4.3. Конфигурации орудий.
В ТТХ указывается общее количество орудий данного типа, то есть, если сказано: «75 Турболазерных Батарей», то будьте уверены, что стволов ровно 75, вне зависимости от того, как они сконфигурированы.
Для подсчета урона, складывается урон, наносимый каждым стволом.
- Батарея: это установка из нескольких орудий объединенных в блок, и ведущих скоординированный огонь под общим управлением (обычно это турболазеры) – максимум до 5, устанавливаются в ряд. Обычно орудий 3-4. В редких случаях маразм конструкторской мысли объединяет в установку огромное количество стволов. Речь идет о МК80Б на котором установлено 4 установки по 12 орудий! (скорее всего, в два ряда) Это весьма невыгодно. В большинстве случаев количество орудий в батарее не указано, но будьте уверены, что их не более 5. Причем количество однотипных орудий в батарее может варьироваться на корабле.
- Счетверенное орудие: 4 орудия установленные одним блоком и ведущие синхронный огонь под одним управлением. Обычно это лазерные пушки (как на Соколе).
- Сдвоенное орудие: то же самое, только стволов 2. Могут быть как лазерами, так и турболазерами.
- Обычное орудие одинарное. Надо кому объяснять? :)
- Пушки на истребителях: стреляют, как единое целое по одной цели. Урон складывается от всех.

Для примера разберем вооружение Звездного Разрушителя класса Победа 3:
- 40 Тяжелых турболазерных батарей Taim & Bak (20 впереди, 10 слева, 10 справа)
Это батареи – установки орудий. В редких случаях (как тут) указано распределение орудий по кораблю. Выходит, что одинаковое количество стволов в батарее при таком раскладе быть не может, следовательно, количество орудий в батарее варьируется. Слева и справа мы имеем по 10 стволов. Скорее всего, это две батареи по 5 стволов, так как иначе это установки по 2 ствола, а уж это просто сдвоенные турболазеры.
Можно посчитать, что спереди установлены такие же батареи по 5 стволов, но я предпочитаю остановиться на нечетном числе (одна на носу) – 5 установок по 4 ствола.
- 40 Тяжелых турболазерных орудий Taim & Bak (10 впереди, 10 слева, 10 справа, 10 сзади)
Это отдельные башни с одним стволом.
- 20 Ионных орудий (5 впереди, 5 слева, 5 справа, 5 сзади)
То же самое.
- 10 Проектора притягивающего луча Phylon Q7 (4 впереди, 2 слева, 2 справа, 2 сзади)
Проекторы, как правило, не группируются. Каждая установка работает отдельно, но это не значит, что они не могут работать синхронно.

2.2.4.4. Дальность.
Турболазеры могут обстреливать поверхность планеты с границы низкой орбиты.
Оптимальная дальность боя между кораблями при – 3-5 км.
Лазерные орудия не столь дальнобойные.

2.2.4.5. Урон, наносимый орудиями.
Все зависит от модели орудия и наносимого им урона с одного ствола. У сдвоенного орудия урон складывается, у счетверенного умножается на 4 и т.д.
Совершенно понятно, что корабль не может стрелять всеми своими орудиями по противнику. Оружие сконцентрировано по бортам и на носу, так что одновременный огонь однотипным вооружением ведется из 50-60% орудий (с каждой стороны).

По щитам или броне урон, наносимый орудиями корабля, таков:
Лазерное орудие: 10 хитов
Лазерное орудие Borstel RH8: 10 хитов
Хапанский турболазер: 10 хитов + перезарядка в одно действие
Легкий турболазер: 20 хитов
Турболазер Taim & Bak XI 7: 20 хитов
Турболазер МК 90 (гражданский): 20 хитов
Обычный турболазер: 30 хитов
Турболазер Taim & Bak XV-9: 30 хитов
Тяжелый турболазер: 40 хитов
Тяжелый турболазер Taim & Bak XX-9: 50 хитов

По истребителям:
Лазерное орудие: 50 хитов
Турболазер: убивает наповал, только хрен попадешь

По сравнению с D20 эта система упрощена и более реалистична. Тогда как там счетверенное орудие не сильнее в четыре раза одного такого же, а его мощность высчитывается сложным образом, и результат не сильно разнится, здесь более реально. Четыре ствола – урон от четырех стволов. Плюс какие-нибудь ограничения. Это еще альфа-версия, так что все будет дополняться.

FAQ.

Q: Я хочу командовать кораблем. Что для этого нужно?
Конечно же, знание техники вселенной ЗВ и умение красиво отыгрывать в нашей ролевой. А поступить на службу вы можете в любом государстве, которое имеет флот.

<<<какие вопросы считаете интересными, пишите мне в ЛП>>>

Правила создал и протестировал
Darth Melvar,
Мастер игры, мастер по космической технике, ответственный за создание Правил к Ролевой Игре.

_________________
Не пытайся. Делай или не делай.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24 Сентябрь 2004, Пт - 17:11 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 100

Вводятся изменения в правила по флоту.

Корабли до 180 метров (старых технологий, до империи) могут строить все государства даже самые мелкие.
Корабли до 180 метров(новых технологий) могут строить государства имеющие поддержку либо империи либо республики, либо свой крупный флот и сильную разведку.
Корабли от 180 до 400 метров (старых технологий) могут строить сударства имеющие поддержку либо империи либо республики, либо свой крупный флот и сильную разведку и занимающие не менее сектора.
Корабли от 180 до 400 метров (новых технологий) могут строить государства, либо имеющие прямые данные от империи/республики и занимающиеся один сектор и более, либо те государсва которые давно сложились и занимают более одного сектора.

_________________
Кто к нам с мечом придет - тот сам себе злобный Оби Ван..


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 17 Октябрь 2004, Вс - 9:36 am
Профиль
Модератор

Аватара пользователя

Посты: 438

ВКонтакте: https://vk.com/mel_texas
Модераторам - обновить версию Правил для флота.

1.1. Базовые правила

1.1.1. Крупный боевой флот могут иметь только государства, к которым отнесены Республика и Империя Ситов.
1.1.2. Принимаются следующие деления по размеру кораблей:
- Четвертый Класс: корветы и фрегаты от 100 до 350 м.
- Третий Класс: фрегаты и крейсера от 350 до 600 м.
- Второй Класс: средние боевые звездолеты от 600 до 1000 м.
- Первый Класс: крупные боевые звездолеты от 1000 до 2200 м.
1.1.2.1. Крейсер Республики МК80 и его модификации относится ко второму классу, не смотря на размер, превышающий лимиты в силу своей слабости. Это единичное исключение.
1.1.2.2. Корабли четвертого класса могут находиться в частном владении. Но они должны также строиться, как и боевые корабли государств на определенных верфях, при этом они имеют весьма высокую цену.
1.1.3. Постановлено, что Республика снабжается крейсерами Мон-Каламари, а Империя Звездными Разрушителями всех модификаций в допустимых рамках. Заимствование моделей недопустимо.
1.1.4. Количество кораблей у государства по умолчанию строго определяется количеством:
- 15 единиц для кораблей четвертого класса
- 5 единиц для кораблей третьего класса
- 6 единиц для кораблей второго класса
- 4 единицы для кораблей первого класса
1.1.5. Коренное изменение ТТХ кораблей недопустимо.
1.1.5.1. Возможно изменение в базовой конфигурации корабля из тех, которые допустимы в Расширенной Вселенной.
1.1.5.1.1. Все изменения должны протоколироваться. Без них изменения не действительны.

1.2. Верфи и строительство флота

1.2.1. Каждое государство имеет свою верфь, для Республики это верфи Мон-Каламари, для Империи это верфи Куата и Фондора.
1.2.2. Устанавливаются следующие сроки строительства кораблей (в реальных днях)
- 3 дня для кораблей четвертого класса (от 100 до 350 м.)
- 4 дня для кораблей третьего класса (от 350 до 600 м.)
- 5 дней для кораблей второго класса (от 600 до 1000 м.)
- 6 дней для кораблей первого класса (от 1000 до 2200 м.)
1.2.2.1. Каждый корабль должен строиться за этот срок. О начале строительства должно быть широко заявлено.
1.2.2.2. По умолчанию каждое государство имеет весь флот, но уничтоженные корабли должны строиться заново.
1.2.2.3. Укомплектование корабля экипажем происходит во время его строительства или во время дальнейшего распределения.
1.2.2.4. Корабли первого и второго класса очень дороги для государства и их строительство требует значительных ресурсов. Способность строить эти корабли должен определять ДМ или модератор, при этом допустимо увеличение строка строительства.
1.2.3. Стороны договорились, что суммарная производительность верфей Куата и Фондора равна производительности верфей Мон-Каламари.
1.2.3.1. Корабли, выходящие с верфей Мон-Каламари имеют в основе своей «заточку» для представителей расы Мон-Каламари и большая часть экипажа это Мон-Каламари.
1.2.4. На верфях может одновременно находится:
- не более одного корабля первого класса, при этом корабли второго класса могут производиться только лишь на отдельно-удаленной верфи в количестве одной единицы
- не более двух кораблей второго класса
- не более трех кораблей третьего класса
- не более четырех кораблей четвертого класса
1.2.5. Ремонт кораблей осуществляется либо на базе приписки, либо на верфях, зависит от степени повреждений. Этот вопрос решает ДМ или модератор.
1.2.5.1. Срок ремонта может варьироваться от одного до семи дней.
1.2.5.2. Укомплектование корабля штатом и оборудованием происходит одновременно с его ремонтом.
1.2.5.3. Если корабль находится на верфях на ремонте, тогда строительство одного корабля такого же класса не может быть начато или замораживается.
1.2.6. Верфи государств не могут быть захвачены или уничтожены.
1.2.6.1. Верфи государств может настигнуть материальный и кадровый дефицит.

1.3. Порядок назначения на флот и общая организация.

1.3.1. Каждый корабль, размером более 350 метров должен иметь собственного капитана-игрока.
1.3.1.1. Корабли, менее 350 метров могут иметь как капитана-игрока, так и NPC-капитана.
1.3.1.1.1. При этом обязательно должен быть игрок, который ими командует.
1.3.1.2. Корабли, менее 350 метров, находящиеся в частном владении, обязаны иметь капитана-игрока.
1.3.1.3. Каждое государство отвечает за подготовку своих капитанов и обязуется допускать к командованию кораблями только квалифицированных игроков.
1.3.2. Каждое государство обязуется проводить широкую огласку своих действий, как-то:
- начало/окончания строительства корабля
- назначение/снятие капитана или другого чина (игрока) на флоте
- подтверждение статуса корабля
- подтверждение месторасположения корабля (если оно не является секретным)
- количество находящихся игроков на том или ином корабле (если сведения не секретны)
1.3.2.1. Секретные сведения государство широко разглашать не обязано, но в курс дела должен быть введен как минимум один модератор или ДМ, в том случае, если эти сведения носят важный характер, способный повлиять на исход игры. В случае, если секретные сведения не носят стратегически важный характер, сторона не обязана вводить модератора в курс дела.
1.3.3. Реальными игроками во флоте являются: капитан, старший помощник, верховный главнокомандующий (даны общие понятийные названия – формулировка должности у государства может изменяться в соответствии с историческими реалиями). Остальные чины – по усмотрению государства.
1.3.3.1. Верховный главнокомандующий. В обязанности главнокомандующего входит:
- сообщение о строительстве кораблей
- сообщение о назначении капитанов и игроков на другие должности во флоте
1.3.3.1.2. Главнокомандующий флотом имеет право на перемещение флота; таким образом, приказ отдается первому помощнику на корабле (NPC или игрок) и осуществляется через него.
1.3.3.1.2.1. Перемещение кораблей главнокомандующим не может носить агрессивный характер (наступление, осада), и применяется только в экстренных случаях, как-то: отступление; неспособность капитана осуществить подобное действие.
1.3.3.2. Капитан. В обязанности капитана входит:
- перемещение корабля
- изменения в комплектации корабля
- ведение боевых действий
1.3.3.2.1. Капитан корабля полностью подчиняется главнокомандующему вне зависимости от положения, занимаемого в базовой иерархии группы.
1.3.3.2.2. Капитан получает остальные полномочия от главнокомандующего флотом или от самого государства.
1.3.3.3. Старший помощник. Обязанности и полномочия старпома оговариваются стороной. Эта должность не обязательна.
1.3.3.3.1. Старший помощник не имеет право на:
- перемещение корабля без приказа вышестоящего должностного лица (только если действия не носят экстренный характер)
1.3.3.3.2. Приказы верховного главнокомандующего являются для старшего помощника приоритетными.
1.3.4. Корабль не может вступать в активные боевые действия без назначенного хотя бы одного игрока-командующего.
1.3.4.1. В отсутствие капитана допустимыми считаются ответные действия корабля «по умолчанию» в экстренной, т.е. при появлении противника корабль может вести против него боевые, или другие ответные действия, которые можно ожидать от такого корабля.
1.3.4.1.1. В этом случае боевые действия корабля обыгрываются через первого помощника, либо главнокомандующим флота, либо другим капитаном с разрешения верховного командования (об этом должно быть широко заявлено).
1.3.5. Каждая сторона должна иметь в открытой публикации следующие документы о своем флоте:
- общая цель и предназначение флота (доктрина)
- основная тактика и стратегия
1.3.5.1. Каждое государство обязано предоставлять всю необходимую информацию о своем флоте.

1.4. Бои в космосе.

1.4.1. Комические бои могут носить разный масштаб, от «корабль против корабля» до «флот против флота» и проходят они с теми же базовыми правилами, как и дуэль персонажей (описывание действий, порядок ходов и прочее – базовая схема)
1.4.1.1. Определено, что космические бои это бои с повышенной сложностью, в связи с этим каждый игрок, который использует космический корабль, начиная от звездного истребителя, заканчивая боевым кораблем первого класса, должен хорошо разбираться в предмете, в технике и физике боев. Незнание элементарных знаний не освобождает от ответственности и не может быть поводом для поблажек, а наоборот.
1.4.1.2. Порядок действий – каждое активное действие может составлять часть хода за корабль, при этом количество частей хода в одном ходу должно быть подходящим, для подобного рода сражения.
1.4.1.2.1. Наличие игроков, назначенных помимо капитана, может увеличивать количество частей ходов, но только в том случае, если все игроки присутствуют в данный момент и способны описывать свои действия.
1.4.2. Степень подготовки и уровень мастерства экипажей соразмерно со степенью подготовки и уровня мастерства игрока/игроков, ответственного за корабль.
1.4.3. Время. С начала боя (первое активное действие, направленное против врага) вступает в силу временное ограничение. Приход подкрепления при этом будет выглядеть так: коммуникация и вызов подкрепления – один ход. Дальнейшее движение подкрепления вычисляется так: ход за каждый сектор, который отделяет корабли от места сражения.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 17 Апрель 2005, Вс - 14:39 pm
Профиль
Модератор

Аватара пользователя

Посты: 438

ВКонтакте: https://vk.com/mel_texas
Обновления Правил Флота, связанные с переходом к новой Главе Игры.
Поправки прошли под девизом "Каждый получает то, что хочет".

1. Империи, фракции Охотников и Республике разрешается построить дополнительные корабли, это:
- SSD для Империи
- Daughtless и Majestiс для Республики
- любой корабль второго класса для Охотников
2. Разрешается командование кораблей третьего класса через npc.
Так как эти корабли не то, что сильны, на них никто служить не стремится, а дефецит капитанов и без того слишком очевиден.
Но! Отыгрыш через npc должен быть максимально ролевым. Каждый корабль создается отдельной темой. Капитан корабля такой создается, как качественный npc со своими именем, чертами характера и краткой историей, и отыгрывается кем-либо в теме такого корабля, как если бы игрок играл капитаном этого корабля сам. И только так!

3. Империи и Республике разрешается иметь вне рамок флота не более 4-х кораблей поддержки крупного размера.
Это корабли классов Transporter и Acclamator. Их можно отыгрывать без отдельной темы.

Вроде пока все, что вспомнил из того, что обсуждалось до отката.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 19 Май 2005, Чт - 15:40 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 99

Дополнение к правилам.

    Кортозис


В Галактике существуют два типа кортозиса – “красный” кортозис (минерал бордового цвета), и “зелёный” (минерал тёмно-зелёного цвета).
Достать реально, но сложно, лишь красный кортозис – изменённый (modified). Зелёный же кортозис достать невозможно (он может быть получен только лишь как бонус за хорошую игру в нелёгком квесте).

Красный кортозис замедляет продвижение клинка светового меча, но не спасает от удара и не выключает клинок.
Зелёный кортозис. Косаясь его, луч светового меча прорезает буквально 1-2 мм материала с кортозисом и выключается – луч замыкает и клинок вырубается. Никакого вреда на меч не оказывается – меч сразу же включается и работает нормально.

Красный кортозис (напоминаю – зелёный достать самому нельзя) очень редок. Его можно заполучить через чёрный рынок, имея нужную сумму для покупки и имея достаточно большие связи на развитых мирах, чтобы не оказаться в переулке с перерезанным горлом. Или ищите сами как хотите.

Цены. Порядка 15 тысяч за "грязный" кортозис, из него в стандартном варианте пусть 0,4 чистого. Только на мирах с сильно развитой добывающей промышленностью, из-под полы.
Около 20-25 тысяч (зависит от много) за чистый кортозис, только на развитых мирах (Корускант, Нар-Шаада и тп).
Это стандартный вариант. Если игра будет хорошая, способ связи с чёрным рынком оргинальны и т.п. - будут бонусы. Ниже цена, меньше проблем, больше чистого кортозиса на выходе, если будет что-нибудь оригинальное в способе доыбчи спецоборудования...короче, как и всегда, отыгрыш решает.

Кортозис может находиться в оружии и в броне при условии очень хорошего отыгрыша и грамотного с точки зрения физики описания нахождения этого минерала в своей экипировке, а также наличия спецотехники. И уж конечно единицы персонажей могут дойти до создания нужной технологии самостоятельно.

Кортозис в оружии и броне разрушается при ударах светового меча (как красный кортозис, так и зелёный). Слоя кортозиса хватит, чтобы сопротивляться одному-двум (если очень жирный слой вдруг - на нагруднике тяжёлого панцирника , а удар без замаха - просто касание) ударам светового меча, после чего кортозис в этом месте светомеч уже не сдержит. Сопротивляться не значит останавиливать - именно замедлять продвижение клинка светомеча. Так мечник с клинком с содержанием кортозисного сплава сможет при должном умении парировать несколько ударов светоого меча, не более одного удара в определённую область - при этом внешний слой меч будет плавиться, меч будет терять заточку и прочность, и в итоге (3-4 удара без сильного разгона) меч может превратиться в бесполезный огрызок.
Обычный стальной меч будет срезан с 2-3 удара светового меча.

P.S. Совет Мастеров Игры подтвердил и одобрил, конечно же.
P.P.S. Если нашли ляпы, если есть вопросы - пожалуйста, ко мне в ЛС.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 21 Август 2006, Пн - 11:15 am
Профиль
Модератор

Аватара пользователя

Посты: 595
Откуда: Зенит - чемпион!

Правила. Система рангов в ролевой игре.

1. Общие положения, касающиеся рангов
1.1. Каждому персонажу Ролевой Игры Мастерами Игры устанавливается определенный ранг (уровень) прокачки персонажа.
1.2. В течение игры Мастера Игры имеют право изменять ранг персонажа, как в большую, так и в меньшую сторону, исходя из отыгрышей персонажа.
1.3. Число рангов, по которым делятся игроки в Ролевой Игре, равняется шести. Присваивать ранги, выходящие за пределы шестибальной системы запрещается.
1.4. Ранги делятся на ранги для персонажей-форсов и персонажей-нефорсов.
1.4.1. Персонаж-форс может обладать всеми возможностями, которыми способен обладать персонаж нефорса, при равном ранге, однако только в том случае, если у него имеется необходимый отыгрыш использования того или иного скилла.
1.4.2. Персонаж может прокачиваться одновременно по двум шкалам – и форсов и нефорсов, если у него открылась чувствительность к Силе.
1.5. Каждый ранг предполагает наличие уровня прокачки определенных базовых скиллов (таких как сила, ловкость, реакция, меткость, скорость и т.д.), которые устанавливаются Мастерами Игры. Остальные скиллы отыгрываются по возможности.
1.6. Персонаж в праве помимо прокачки себя по общей шкале ранга, прокачивать отдельные скиллы, которые могут быть выше, нежели установленный ранг персонажа. В таком случае повышение по каждому отдельному скиллу должно фиксироваться Мастером Игры.
1.7. Персонаж при вхождении в игру автоматически имеет самый нижний ранг способностей.
1.8. Ранги персонажей не имеют никакого отношения к статусу персонажа в иерархии в каком-либо Ордене или другой ролевой организации.

2. . Ранги персонажей-нефорсов.
2.1. Система рангов персонажей-нефорсов включает следующие шесть уровней: Ветеран – Солдат – Боец – Курсант – Новобранец – Неофит
2.1.1. Уровень «неофит» предполагает наличие у персонажа минимального числа скиллов, которые устанавливаются биографом Ролевой Игры. Неофит может использовать простое оружие (в том числе спортивное) – бластеры и бластерные винтовки (однако точность стрельбы оставляет желать лучшего), иметь элементарные знания в использовании холодного оружия, пользоваться элементарными программами на компьютере, оказывать себе первую медицинскую помощь, владеть еще одним (помимо родного) языком (если это указано в биографии). Способен управлять наземными гражданскими транспортными средствами. Реакция – на уровне среднестатистического человека (или существа иной расы).
2.1.2. Уровень «новобранец» предполагает, что персонаж может владеть разными видами оружия. Его реакция, скорость, меткость и сила несколько выше, нежели у «неофита». Однако он по-прежнему чаще промахивается, чем попадает. Он может управлять гражданским космическим кораблем, начать изучение тяжелого вооружения и военной техники. «Новобранец» может начать специализацию по определенным скиллам, прокачивая их. Возможно использование «новобранцем» джетпаков, гранат, он не испытывает серьезных трудностей, находясь в броне. Он может попытаться оказать медицинскую помощь кому-то еще.
2.1.3. Уровень «курсант» предполагает, что персонаж имеет реакцию, меткость, силу и скорость на уровне имперских штурмовиков из оригинальной трилогии. Управляется с дисрапторным оружием. Он может использовать истребители (кроме редких), однако в космической битве будет выступать скорее в качестве пушечного мяса.
2.1.4. Уровень «Боец» предполагает, что реакция, скорость, меткость и сила персонажа находится на уровне спецназовца. Боец может стрелять (попадая) только с одной руки, однако меткость очень высока при стрельбе из любого ранее отыгранного оружия.
2. 1.5. Боец должен самостоятельно выбрать (и записать в своем личном деле – биографии) одну специализацию (проконтролировать это должен Мастер Игры). Боец выбирает из четырех специализаций: подрывник, снайпер, пилот, воин. В зависимости от этого Мастер Игры определяет успешность его действий во время отыгрыша.
2.1.6. Уровень «Солдат» предполагает, что персонаж имеет практически полную прокачку базовых скиллов. Он может комбинировать две из четырех специализаций, стрелять с двух рук одновременно и одинаково метко. Не испытывает никаких трудностей при использовании джетпака и любой (даже самой тяжелой) брони.
2.1.7. Уровень «Ветеран» предполагает максимальную прокачку по базовым скиллам и возможность дальнейшей прокачки любых других скиллов (при фиксировании этого Мастером Игры). Он может использовать от трех (и в дальнейшем – выше) спецификаций. Стреляет с закрытыми глазами, в движении, способен выполнять любые акробатические трюки, может взламывать терминалы любой сложности доступа, отлично разбирается в технике и вооружении.

3. Ранги персонажей форсов.
3.1. Персонажи форсы делятся на три группы: темные, светлые и серые.
3.2. Группы скиллов форсов также делятся на три группы: темные Силы, светлые Силы и нейтральные Силы.
3.3. К нейтральным Силам относятся (например): обман разума, отталкивание, притягивание, отражение выстрелов, бросок меча, сопротивляемость Силе и энергии, силовая скорость, силовая волна (ураган).
3.4. К нейтральным Силам доступ имеют все группы форсов.

3.5. Система рангов светлых форсов включает следующие шесть уровней: Верховный Магистр - Магистр - Мастер - Рыцарь - Падаван – Новичок.
3.5.1. Уровень «Новичок» подразумевает, что персонаж лишь имеет чувствительность к Силе, но не способен ее использовать целенаправленно. Он способен время от времени передвигать небольшие предметы, чувствовать явную опасность. Базовые скиллы лишь немного выше, чем у нефорсов такого же ранга.
3.5.2. Уровень «Падаван» предполагает, что персонаж способен целенаправленно использовать Силу. Он способен минимально использовать ускорение, отталкивание и притягивание, может лечить небольшие повреждения на себе и других, способен использовать световой меч и собрать его в присутствии наставника.
3.5.3. Уровень «Рыцарь» предполагает широкое использование Силы. Рыцарь способен комбинировать использование Силы, но получается это у него не всегда. Рыцарь уверенно сражается световым мечом, способен использовать окружающие предметы для метания с помощью Силы. При предельной концентрации может уронить на противника потолок. Способен проводить обман разума к единичным целям, недолгое время поддерживать жизнь в тяжело раненом. Способен скрываться в Силе от форсов своего ранга и ниже.
3.5.3.1. Достигнув ранга «Рыцарь», персонаж должен выбрать одну из 3-х специализаций:
3.5.3.1.1. Jedi Guardian / Джедай-защитник. Специалист по ближнему бою. Может использовать стаффы и два меча. Его движения и акробатика быстрее и точнее других специализаций. Удары меча – сильнее. Однако в использовании Силы он уступает другим специализациям.
3.5.3.1.2. Jedi Consular / Джедай-консул. Специалист по использованию. Из оружия использует только одиночный меч. По умолчанию имеет уровень Силы выше, чем у других специализаций.
3.5.3.1.3. Jedi Sentinel / Джедай-страж. Может использовать стафф и два меча, а также мощнее защитников в использовании Силы. Но уступает остальным специализациям в том, на чем они специализируются.
3.5.4. Уровень «Мастер» предполагает, что персонаж может комбинировать использование Силы без особых затруднений (два-три навыка одновременно). Он способен поднимать большие по размерам предметы, внушать что-либо группам нефорсов-НПС, или даже форсам и нефорсам первого ранга, лечить ранения средней тяжести.
3.5.5. Уровень «Магистр» предполагает, что персонаж превосходит в использовании Силы мастеров, способен отражать удары темных форсов пятого и шестого уровня с помощью меча, способен лечить (при достаточном времени и концентрации) тяжелые ранения, легко передвигает несколько тяжелых и больших по объему предметов. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.
3.5.6. Уровень «Верховный магистр» предполагает, что персонаж способен поддерживать жизнь в полумертвом существе, обладает навыками боевой медитации, способен без использования меча отражать удары темных форсов любого уровня. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.


3.6. Система рангов темных форсов включает следующие шесть уровней: Темный Лорд - Лорд - Мастер - Воин - Ученик – Посвященный.
3.6.1. Уровень «Посвященный» подразумевает, что персонаж лишь имеет чувствительность к Силе, но не способен ее использовать целенаправленно. Он способен время от времени передвигать небольшие предметы, чувствовать явную опасность. Базовые скиллы лишь немного выше, чем у нефорсов такого же ранга.
3.6.2. Уровень «Ученик» предполагает, что персонаж способен целенаправленно использовать Силу. Он способен минимально использовать ускорение, отталкивание и притягивание, может ухудшать здоровье противника нефорса, способен использовать световой меч и собрать его в присутствии наставника.
3.6.3. Уровень «Воин» предполагает широкое использование Силы. Воин способен комбинировать использование Силы, но получается это у него не всегда. Воин уверенно сражается световым мечом, способен использовать окружающие предметы для метания с помощью Силы. При предельной концентрации может уронить на противника потолок. Способен проводить обман разума к единичным целям, может пить жизненные Силы нефорсов при физическом контакте с ними, использовать удушение с отрывом тела противника от поверхности. Молнии воинов слабы и малоэффективны. Способен скрываться в Силе от форсов своего ранга и ниже.
3.6.3.1. Достигнув ранга «Воин», персонаж должен выбрать одну из 3х специализаций:
3.6.3.1.1. Sith Assasin Сит-убийца. Специалист по ближнему бою. Может использовать стаффы и два меча. Его движения и акробатика быстрее и точнее других специализаций. Удары меча – сильнее. Однако в использовании Силы он уступает другим специализациям.
3.6.3.1.2. Sith Mage Сит-маг. Может использовать стафф и два меча, а также мощнее защитников в использовании Силы. Но уступает остальным специализациям в том, на чем они специализируются.
3.6.3.1.3. Sith Maradeur / Сит-мародер. Может использовать стафф и два меча, а также мощнее «убийц» в использовании Силы. Но уступает остальным специализациям в том, на чем они специализируются.
3.6.4. Уровень «Мастер» предполагает, что персонаж может комбинировать использование Силы без особых затруднений (два-три навыка одновременно). Он способен поднимать большие по размерам предметы, внушать что-либо группам нефорсов-НПС, или даже форсам и нефорсам первого ранга, использует молнию, может пить энергию форсов первых двух уровней.
3.6.5. Уровень «Лорд» предполагает, что персонаж превосходит в использовании Силы мастеров, способен пить энергию рыцарей и воинов, а также светлых и серых мастеров, если они не защищены мечом, легко передвигает несколько тяжелых и больших по объему предметов. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.
3.6.6. Уровень «Темный Лорд» предполагает, что персонаж способен скрывать свое присутствие в Силе, а также скрывать своего ученика, обладает навыками боевой медитации. Не имеет никаких ограничений в использовании навыков Темной Стороны Силы. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.

3.7. Система рангов серых форсов включает следующие пять уровней: Магистр - Мастер - Хранитель - Познающий – Ищущий.
3.7.1. Достичь шестого ранга форсы-нейтралы могут лишь перейдя на Темную или Светлую Сторону Силы. При этом они становятся Темными Лордами или Верховными Магистрами.
3.7.2. Форс-нейтрал использует все скиллы – как нейтральные, так и темные и светлые.
3.7.3. Уровень «Посвященный» подразумевает, что персонаж лишь имеет чувствительность к Силе, но не способен ее использовать целенаправленно. Он способен время от времени передвигать небольшие предметы, чувствовать явную опасность. Базовые скиллы лишь немного выше, чем у нефорсов такого же ранга.
3.7.4. Скиллы по уровням «Магистр - Мастер - Хранитель – Познающий» рассчитываются следующим образом:
3.7.4.1. Нейтральные Силы серые используют также, как темные и светлые форсы, находящиеся рангом выше их.
3.7.4.2. Темные и светлые Силы серые используют также, как темные и светлые форсы, находящиеся рангом ниже их.
3.7.5. Аналогично с темными и светлыми, начиная с третьего ранга (Хранитель), нейтралы выбирают специализации:
3.7.5.1. Серый мечник. Аналогичен джедаю-защитнику и ситу-убийце.
3.7.5.2. Серый маг. Аналогичен джедаю-консулу и ситу-магу.
3.7.5.3. Серый страж. Аналогичен джедаю-стражу и ситу-мародеру.
3.7.6. Серые пятого и шестого ранга одинаково хорошо используют Силу и меч.

4. Переход из одной шкалы в другую.
4.1. Персонаж вправе переходить со Светлой стороны на Темную и наоборот. Серые также со временем могут поддаваться искушению перейти на одну из сторон Силы.
4.2. При переходе на другую сторону нейтральные скиллы персонажа остаются прежними.
4.3. Если на Темную Сторону переходит Светлый, то его светлые скиллы падают на два ранга, если же он становится серым - эти скиллы опускаются на один ранг.
4.4. Если на Светлую Сторону переходит Темный, то его темные скиллы падают на два ранга, если же он становится серым - эти скиллы опускаются на один ранг.
4.5. Если на одну из сторон переходит серый, то его скиллы по противоположной шкале опускаются на один ранг.
4.6. Переход с одной стороны на другую должен сопровождаться красивым отыгрышем, логично вписывающимся в ролевую судьбу персонажа и подтверждаться Мастером Игры. Использование новых скиллов требует отыгрыша.

_________________
Omnia transeunt et id qouque
Зарегистрирован: 18 Марта 2004


Не в сети
  Заголовок сообщения: Правила Мастерского состава
СообщениеДобавлено: 15 Ноябрь 2006, Ср - 20:45 pm
Профиль
Модератор

Аватара пользователя

Посты: 438

ВКонтакте: https://vk.com/mel_texas
Правила по Мастерскому Составу.


1. Общие положения.

1.1. К мастерскому составу относятся все члены группы «ДМ»
1.2. Все члены мастерского состава несут ответственность за Ролевую Игру (далее РИ).
1.3. Член мастерского состава не имеют права судить ситуации с участием их персонажей.
1.3.1. В особых случаях из этого правила могут быть исключения, которые рассматриваются Мастерским Советом, который будет контролировать работу мастера.
1.4. Все члены мастерского состава обязаны быть компетентны в вопросах, которые они судят на игре.
1.5. Все члены мастерского состава должны быть корректны, грамотны и вежливы. Они – лицо ролевой и пример для всех пользователей.
1.6. Список членов мастерского состава публикуется в Административном Разделе РИ.
1.7. Обсуждение всех аспектов игры, знание которых может быть использовано в свою пользу некоторыми игроками, ведется членами мастерского состава не публично.

2. Мастера игры и Мастерский совет

2.1. Мастер игры - это человек, который ведет квесты, занимается разработкой РИ, следит за соблюдением Правил и принимает важные решения по РИ совместно с другими Мастерами.
2.2. Количество Мастеров игры составляет: до 7 игромастеров + 2 биомастера.
2.3. Все вместе, Мастера игры формируют Мастерский совет, который принимает решения путем внутреннего голосования, или путем вынесения вопроса на общеигровое голосование.
2.3.1. Биомастера имеют ограниченные права в Мастероском совете: они имеют полные права в вопросах, связанных с биографиями игроков / какого-то конкретного игрока, и консультативное право во всех остальных вопросах.
2.3.2. Мастерский совет не может принимать решения о делах, связанных с биографиями игроков, при этом биомастера имеют решающее право в решении вопроса.
2.4. Мастера игры особо ответственны за связи с общественностью. Они имеют права принимать и оглашать предложения от игроков, разъяснять непонятные моменты в политике мастерского состава, правилах, и ходе игры.
2.5. Мастера игры могут вмешиваться в сюжет игры только по решению Мастерского совета или по просьбе участников сюжета, если она исходит как минимум от 2/3 общего количества участников.
2.6. Все глобальные квесты и глобальные изменения в игре должны обсуждаться с игроками. По результатам обсуждений выдвигается голосование.
2.7. Мастера игры могут выдвигать поправки к правилам и предложения по истории/сюжету на суд Мастерского совета.
2.7.1. Мастерский совет, при одобрении предложения, выносит его на обсуждение с игроками, и, по результатам проводит голосование.
2.8. Мастера игры вправе генерировать "случайные события" с игроками, которые приводят к тем или иным результатам (пример: получение задания - начало квеста), но только так, чтобы игрок мог без ущерба для себя и своего игрового имущества отказаться от данного события.
2.9. Мастерский Совет может иметь собственный ресурс для обсуждений вне форума по своему усмотрению, или же они могут пользоваться отдельным разделом на форуме, или прочими средствами обмена информацией.
2.10. Мастер игры имеет право выносить штрафы в отношении игроков, нарушающих Правила игры.
2.10.1. Вынесение штрафа может быть обжаловано игроком апелляцией к Мастерскому совету.

3. Арбитры

3.1. Арбитр - человек, которого выбирают судьей в каком-либо конкретном квесте или поединке, не носящем глобально-игрового характера.
3.1.1. Арбитр выбирается всеми игроками, участвующими в ситуации.
3.1.2. В особых случаях Арбитр может быть отозван решением Мастерского совета. При этом Мастерский совет обязуется предоставить удовлетворябщего всех Арбитра / Мастера игры в течение двух дней.
3.2. Арбитр должен поддерживать связь по вопросу ведомого квеста с Мастерским советом, и информировать совет о всех проблемах и важных поворотах сюжета.
3.3. В случае, если Арбитр присуждает игрокам те или иные бонусы навыков или имущества за прохождение этого квеста или накладывает отрицательные бонусы на игрока - 2 других Мастера игры обязанны подтвердить вердикт, дабы оный вступил в силу.

4. Выборы Мастеров игры

4.1. Все Мастера игры назначаются на должность путем общего голосования. Все выборы производятся путем открытого прямого голосования. Голосование проходит отдельной темой, где каждый участник форума, имеющий право голоса, пишет, за кого он отдает свой голос. Затем все голоса подсчитываются, вся процедура проходит публично.
4.1.1. В особых случаях, когда Совет Мастеров укомплектован неполностью, Совет Мастеров может принять решение о назначении Исполняющих Обязанности Мастера Игры. Их назначение осуществляет голосованием Совета Мастеров и требует большинства в 50% и один голос от состава Совета Мастеров Игры.
4.1.2. Исполняющий Обязанности Мастера Игры имеет те же права, что и действующий Мастер Игры. Он исполняет свои обязанности до истечения срока действия текущего Совета Мастеров Игры или может быть снят за неисполнение обязанностей или несоответствие занимаемой должности большинством голосов от состава Совета Мастеров Игры.
4.2. Модераторы Административного раздела обязаны следить за тем, чтобы в теме с голосованием не было не относящихся к голосованию постов, и чтобы сообщения участников не содержали лишней, кроме голоса, информации. В случае нарушения пост редактируется (если там голос, он не отнимается), или удаляется (если голоса нет). Нарушитель получает предупреждение, слудуя обычной модераторской процедуре.
4.3. Право голоса в выборах имеют все участники форума, имеющие стаж в Ролевой Игре не менее полугода (отсчитывается с момента получения вердикта от мастера-биографа [Пропущен в игру] и первого хода).
4.3.1. Имеющий право голоса не имеет права передавать возможность проголосовать от своего имени другому человеку.
4.3.2. Проголосовавший не имеет права менять свой голос. При изменении голос не засчитывается.
4.4. Выдвижение кандидатов проходит за 7 дней до начала выборов, голосование проходит в срок не менее 7 дней и не более 14-ти, при этом оно считается действительным, если проголосовало не менее 20-ти человек.
4.5. Голосования могут быть разных типов. Все они направлены на выборы кандидатов, которые пользуются наибольшей поддержкой в массах.
4.5.1. Первая система: общее голосование. Выставляется список кандидатов, и каждый имеющий право голоса может отдать до двух голосов за разных кандидатов. После окончания голосования мастерами игры становятся те, кто получил большее количество голосов (они назначаются на вакантные места).
4.5.2. Вторая система: голосование-противостояние. В голосовании присутствуют два кандидата на один пост, каждый имеющий право голоса может отдать только один голос за того или иного кандидата. Побеждает тот, кто набрал наибольшее количество голосов с отрывом от второго кандидата.
4.6. С момента начала подачи заявок начинает работать Избирательная комиссия, которая формируется мастерским составом по согласованию с игроками. В эту комиссию должен входить как минимум один модератор Административного раздела.
4.6.1. Избирательная Комиссия принимает заявки, оказывает информационную помощь по выборам кандидатам в мастера и игрокам, начинает выборы и оканчивает их, следит за соблюдением порядка на выборах.
4.6.2. Результаты всех голосований сохраняются.
4.7. Мастера игры избираются на установленный в начале голосования срок. Он может быть:
От 1 до 3 месяцев - испытательный срок.
От 3 до 6 месяцев - полный срок.
По истечении срока проходит голосование о продлении полномочий Мастуру игры, или проводится голосование типа "Такой-то кандидат или такой-то", если на место Мастера выдвинута новая кандидатура.
4.8. Выдвигаться на пост Мастера игры может человек, который имеет стаж в Ролевой Игре не менее года (отсчитывается с момента получения вердикта от мастера-биографа [Пропущен в игру] и первого хода).
4.8.1. Могут быть исключения по срокам, при этом кандидатура рассматривается в Административном Разделе публично.
4.8.1. Выдвижение происходит путем самовыдвижения на пост, или путем выдвижения с поручительством не менее, чем 6-ти человек (от инициативной группы с поручением от каждого члена этой группы), в случае, если вакантных мест Мастеров игры нет (при этом кандидат ждет окончания срока полномочий кого-либо из Мастеров и тогда проводится голосование типа "Такой-то кандидат или такой-то").

5. Отстранение Мастеров игры от должности


5.1. Покидание поста Мастера игры человеком проходит или по собственному желанию, или по решению Мастерского совета, или по коллективному вотуму недоверия.
5.1.1. Самоотвод (покидание поста по собственному желанию) может быть взят Мастером игры в любое время и не требует объяснения причин.
5.1.2. В остальных случаях Мастар игры смещается с должности только при имеющихся четко-сформулированных и доказанных претензий к его работе.
5.2. Смещение может проводиться Мастерским советом по собственной инициативе, или по инициативе группы игроков, количеством не менее 6-ти (все они должны иметь стаж в Ролевой Игре не менее полугода, начиная с момента получения вердикта от мастера-биографа [Пропущен в игру] и первого хода).
5.3. В спорных случаях проводится голосование о смещении конкретного Мастера с занимаемой должности.
5.3.1. Мастер смещается с должности, если за его отстранение проголосовало не менее 65% от общего числа, принявших участие в общем голосовании, или все Мастера игры из Мастерского совета.
5.3.2. Выборы считаются действительными, если в них приняло участие не менее 20-ти человек.
5.3.3. Право голоса в выборах имеют все участники форума, имеющие стаж в Ролевой Игре не менее полугода (отсчитывается с момента получения вердикта от мастера-биографа [Пропущен в игру] и первого хода).
5.4. После отстранения Мастера игры от должности, созываются выборы нового кандидата на освободившуюся должность, при этом сам отстраненный Мастер игры в них участие принимать не может.

Примичания: тема восстановлена, так как форум возвращен на новом хостинге немного "пророченный". Правила по Мастерскому составу приняты всеобщим голосованием.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 12 Февраль 2008, Вт - 22:47 pm
Профиль
Модератор

Аватара пользователя

Посты: 438

ВКонтакте: https://vk.com/mel_texas
Правило пяти дней
Которое отсюда куда-то пропало, но оно было и действовало всегда

Если в течение пяти дней игрок, находящийся в квесте, не совершает своего хода (без предупреждения или уважительной причины) и своим промедлением игрок задерживает других игроков, то мастер вправе обойти ход данного игрока, при этом интересы данного персонажа учитываются в последнюю очередь.

Если мастер, ведущий квест, не выносит своего вердикта в течение пяти дней, то игроки квеста могут потребовать замены этого мастера.


Не в сети
  Заголовок сообщения: Re: Правила Ролевой Игры
СообщениеДобавлено: 03 Ноябрь 2009, Вт - 22:40 pm
Профиль
Модератор

Аватара пользователя

Посты: 438

ВКонтакте: https://vk.com/mel_texas
Изменяется следующий момент правила по мастерам:
Цитата:
4.7. Мастера Игры избираются на установленный срок в полгода. По окончании данного срока может быть поставлен вопрос о новых выборах Мастеров Игры.
Инициатором новых выборов могут стать два и более членов Совета Мастеров Игры или пять и более участников Ролевой Игры.

Смысл, полагаю, всем ясен.
Да и вообще глобальное обновление Правил не за горами ;)


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 9 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас из джедаев/ситов на этой планете

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Текущее время: 15 Март 2025, Сб - 10:14 am
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group — Русская поддержка phpBB
Сеть сайтов The SWKOTOR.ru Network

-- SAds2:
--