Волкор,
Волкор писал(а):
И так уже охотников за галавами к ситам припесали хотя они нетральные но чтобы ещё мандалорцы были за ситхов это как то странно.
следи за своей грамотностью.
SWTOR: из первых рукБудут ли ММОГ и дальше развиваться? Узнайте будущее онлайновых игр Текст Тима Эдвардса, «PC Gamer UK», 6 июля 2009 года (оригинал)«Сит – это полностью играбельный класс. Вы вообще много играли в ММОРПГ?»
«Ну, в некоторые...»
«Класс чем-то напоминает вора… о, вот и он...»В этот момент, благодаря биоваровцу Ричу Фогелю, мы имеем возможность наблюдать сита по колено в телах республиканских солдат, броню которых он кромсает, будто она пластиковая. Он отклоняет бластерные выстрелы и мы имеем возможность увидеть его способности в действии. Проводя успешные атаки, сит зарабатывает очки, что-то вроде очков ярости война, которые встречались в других играх. Эти очки он может тратить на красивые добивающие удары и комбо. Вот мы удушаем одного из противников, наблюдая как корчится в агонии его тело, подвешенное за шею, а ноги безвольно перебирают воздух. Потом он падает и получает световым мечом между ребер.
Даже на ранней стадии разработки, ТОР полируется до абсолютно глянцевого, в самом хорошем смысле этого слова, состояния, словно… это другая, уже готовая, крупная ММО. Но как, как это получается? В этом заслуга БиоВар, со всей ответственностью обратившей внимание на детали с самого начала. Их амбиции кажутся безграничными. Они хотят сделать ММОРПГ, заключающую в себе суть оффлайн-РПГ, выпущенных студией: настоящее онлайновое продолжение ставших классическими КОТОР и Балдур Гейтс. Они хотят сделать игру с современной системой крафта, полностью озвученными роликами на движке игры и разветвленной системой диалогов. Они хотят укоротить утомительный процесс прокачки, сводящийся к убийству мобов. По мнению БиоВар, это убивает жанр. Вместо этого разрабатывается система, при которой все выполняемые квесты органично вплетены в историю, при этом исход каждого имеет определенные последствия. Группам игроков дается возможность сообща осуществлять выбор в ключевых ситуациях. Именно этот выбор некогда вознес на небывалую высоту жанр РПГ. Единственное, что есть в оффлайновых играх, и чего нет в ТОР – это возможности перезагрузиться и узнать, чем же обернулся бы иной выбор.
На данный момент, ТОР является самой интересной и захватывающей игрой среди разрабатываемых. SWTOR имеет шансы подобно ситу, добивающему республиканского солдата, стать убийцей WoW. Невероятно, но факт: уже сейчас ТОР абсолютно играбелен. БиоВар разрабатывали рабочую версию игры месяцами и теперь лишь добавляют в эту рабочую версию бесчисленные детали.
«Мы не хотели показывать игру, пока не будет рабочей версии» - говорит в интервью соруководитель студии Рич Фогель. –
«Мы даже не хотели анонсировать игру, прежде, чем у нас появится кое-что». Как оказалось, студия сделала уже многое.
«ТОР играбелен. У нас есть сервер, у нас есть готовый интерфейс, мы даже может играть в SWTOR дома».
Обещаний много: ММОГ, понятная как боевик, и такая же затягивающая, как хороший модуль для NWN. История вселенной ЗВ шагнула на несколько сотен лет вперед после событий КОТОР, но все ещё на тысячи лет удалена от эпох, которые мы видим в Эпизодах. Это предоставляет отличные возможности по реализации научно-фантастической ММО. ТОР собирается быть как минимум таким же богатым и глубоким, как ММО до него, но возможно, что это далеко не все, на что способны разработчики.
Другой соруководитель студии, Гордон Уолтон, что БиоВар, возможно закончила бы другую ММО быстрее и не прилагая таких титанических усилий.
«У нас было много вариантов вселенных, которые можно было взять за основу ММОГ, но мы возвратились к КОТОР. Ведь в свое время это был наш счастливый билет. Оставалось лишь подписать контракт, что мы и сделали».
Когда контракт был подписан, перед студией была поставлена грандиозная задача создания группы из более чем ста человек, которые создадут с нуля мир ММОРПГ.
«Отдел БиоВар – БиоВар Остин – был основан в начале 2006 и был подразделением, состоящим всего из пары человек, но сейчас мы являемся довольно большой студией» - говорит Уолтон. –
«Некоторые сотрудники пришли из SOE, но весь костяк состоит из бывших БиоВаровцев. У Джеймса (Олена) есть довольно большой опыт в разработке Балдур Гейтс 1 и 2, NWN и КОТОР. Мы знали, насколько высокого уровня должна быть команда, но многие ныне ключевые специалисты были для нас сюрпризом».Команда была подобрана головной студией БиоВар в Эдмонтоне и стала частью большого и опытного объединения разработчиков, которые ранее уже работали в ММО-индустрии. Создание такой игры, как ТОР, требует не просто нескольких талантливых людей, а целой плеяды, поголовно талантливого коллектива.
«Когда вы объясняете сотне человек, чем вы тут занимаетесь и чего вы пытаетесь достигнуть, вы понимаете насколько сложно согласовать позиции, избегая влияния на процесс отдельных творческих влияний. Каждый – человек, каждый видит игру по-своему» – говорит Фогель. –
«Но если каждый начнет выбиваться из общего ряда, у нас начнутся проблемы».Выбиваться из ряда действительно нельзя, ведь процесс творческой работы над играми по ЗВ контролируется недремлющим оком ЛукасАртс. «С соответствием канону ЗВ все должно быть гладко» - допускает Уолтон. –
«Решение использовать эру КОТОР должно было дать нам необходимую широту, возможность избежать прямого копирования с фильмов. Работая с данной эпохой, мы находимся в идеальном положении, когда можно создавать много аллюзий на фильмы и при этом придумывать много нового».Эта свобода важна из-за одной задумки, вызывавшей у разработчиков нешуточные головные боли. БиоВар стремится создать ММОГ, где ходом истории будут управлять игроки. На первый взгляд, это не имеет большого смысла, но разве нам не говорили, что именно история, создаваемая игроками, а не разработчиками, является признаком ММОРПГ?
ТОР на практике оправдывает приложенные усилия. Уже показанный на Е3 пример с капитаном-предателем демонстрирует, насколько интересной может быть история, создаваемая игроками. [Дальше приводится описание сцены на звездном разрушителе, о которой я рассказывал в предыдущих выпусках новостей – в переводах отчетов о Е3] Демоверсия ясно показывает, что биоваровцы подразумевают под словами «выбор» и «история». Звездный разрушитель выполняет роль инстанса, но времяпрепровождение в нем – не просто беготня среди мобов, а постоянный выбор, который оказывает влияние на обстановку на сервере игры в целом.
БиоВар делают в ТОР ощутимый акцент на этот вид миссий. У каждого из шести классов будет в связи с этим полностью уникальная линейка квестов. Каждая из кампаний – своеобразный эквивалент КОТОРа, обладающая различными путями прохождения. Это – очень и очень большая, крупная дичь.
Проект БиоВар является наибольшим по своему масштабу материалом по эпохе Старой Республики. В деталях изложено то, о чем раньше не писались книги, не выходили комиксы. Взаимный антагонизм джедаев и ситов как никогда велик, он достиг абсолюта и виной тому – падение Корусканта, столицы Республики. Существует проблема: большинство людей и даже некоторые фанаты ЗВ не знакомы с Расширенной Вселенной, но у БиоВар есть основа, чтобы сделать мир игры понятным и им. Объясняет Фогель:
«Мы создаем материалы по миру игры – веб-комикс, концепт-арты по эпохе ТОР. Все это помогает ознакомиться с игрой и фанатам ЗВ, и фанатам КОТОР, и игрокам, которых мы привлекаем только сейчас. Для них этот материал».
Разработка ММОРПГ – вполне естественный шаг после стольких лет работы над РПГ. Но именно это и заставляет посмотреть на проблему с другого угла: разработка ММО требовала привлечения специалистов, знакомых с ММО-индустрией.
«Это создавало проблемы?» «Не особо,» - говорит Фогель –
«потому что мы очень хотим сделать ММО и поэтому мы стремимся избавляться от возникающих разногласий».
Что интересно, подобно Valve биоваровцы стремились получить играбельный образец игры как можно раньше и проектировать недостающие части играя.
«Мы должны удостовериться, что полученный продукт работает» - говорит Фогель. –
«Если же что-то не работает, наличие играбельной версии позволяет решить проблему быстрее».
Этот подход сделал боевую систему ТОР восхитительно разнообразной. Своя механика придумана для каждого класса персонажей. Джедаи и ситы используют Силу, контрабандист и солдат – систему укрытий, а главной фичей охотника за головами является использование джет-пака и огнемета. Уолтон объясняет, что это было сделано намеренно, чтобы поощрить игроков к совместной игре и изобретению индивидуальных подходов под каждое сочетание классов. [Тем временем, на экране мы видим несколько шкафчиков с оборудованием и какие-то щели]
«Эти щели – они для контрабандиста, верно?»
«Да, это была ещё одна головная боль для команды разработчиков». И все это придумано во имя фана. БиоВар хотят наполнить свою первую ММОГ жизнью, интересной историей и персонажами.
«Мы проигнорируем хардкорщиков, тех, кто обычно игнорирует сюжет в погоне за высоким уровнем и шмотом» - комментирует Уолтон. –
«Мы делаем игру для фанатов ЗВ и фанатов БиоВар, в первую очередь. Потому что конек БиоВар – игры с сюжетом, а не хардкор».«Мы повторяли раскачку персонажей до 10 уровня, играя, анализируя и изменяя игру на основании этого. Вообще, если вы собираетесь разрабатывать игру, вы должны уловить прежде её суть. У нас в команде есть ответственные за ПвЕ, за хореографию… Каждый сам апробирует то, над чем работает. Все это сделано для удовольствия игрока. Фан доминирует над всем. Если все делать согласно этой концепции – то да, это будет работать».
И это действительно так, игра делается для фана: и сит, который лезет в драку, контрабандист в укрытии.
«Я не знаю, заметили ли вы» - говорит Фогель –
«но все это синхронизировано. В результате не получается, что два перса тупо лупят друг друга. Это больше похоже на КОТОР, где ваш противник попытается адекватно заблокировать ваш удар…»«Сочетание сюжетной и ММОГ-составляющих не будет слишком запутывать игроков?»«Это – забавная проблема. Коллектив наших дизайнеров расколот: одни – ярые сторонники сюжетной составляющей, в то время как другие тащатся от рейдов и стремятся сделать все, чтобы игрокам было удобно взаимодействовать в группе, в том числе, вступать в неё во время прохождения миссий».Нам довелось спросить разработчиков о выходе игры. Запуск игры важен для разработчиков, потому что это заявка БиоВар на то, чтобы вдохнуть новую жизнь в индустрию ПК. Говоря об индустрии ПК-игр вообще и онлайна – в частности, Уолтон говорит о том, что онлайновые игры требуют принципиально иной методологии, чем ПК.
«Мы должны будем выпускать новый контент, патчи, или игра исчезнет через пару месяцев» - говорит он. Вмешиваясь в разговор, Фогель сравнивает ПК-индустрию с музыкальным бизнесом:
«она включает в себя не только продаваемый продукт, но и поддержка бренда онлайн».
Есть одна ММОРПГ, которая не нуждается в представлении – World of Warcraft. Упоминание о ней вызывает у разработчиков усмешку.
«Ну… если бы я делал игру вроде WoW… в общем, я почти уверен, что у Близзард получается лучше тратить огромные деньги» - говорит Уолтон. –
«Сбросить с Олимпа ММОРПГ WoW – не есть наша цель. Наша ММО должна дать собственный пример для подражания».
«Я думал, что «Эпоха Конана будет больше отличаться от большинства ММОРПГ. Рынок онлайн-игр устал от WoW и подобных ему игр. И не важно, насколько хороша игра…»В конце презентации точка поставлена на том, что БиоВар не показали ничего из того, чем славятся ММОРПГ сегодня: ни арен PvP, ни аукционных зданий, ни даже космических боев. В ответ Фогель лишь приподнял бровь:
«О, это у нас есть, но собираемся ещё немного подождать, прежде чем продемонстрировать это публике». Все это слишком хорошо, чтобы быть правдой. Остается ждать. Ведь Старая Республика обещает стать
ОГРОМНОЙ.
примечание: переводил все в реактивном темпе. Заметите ошибки - пишите.