Рагнар Прайд, а потому и признал их неликвидными, что они не были зафиксированы в
соответствии с правилами. и твой случай - не столь уж печальный - поверь мне. Эти скиллы - бонус за один пост, который ты мог бы и не получить.
Что касается:
Цитата:
но это шестой ранг, а ты только третий
примеры в студию, тогда и поговорим. В своих судействах я смотрю в первую очередь на отыгрыш, затем - на ранг и т.д.
Цитата:
О "математизации", упаси нас Сила, речь и вовсе не идёт. Градацию навыков я тебе без единой цифры могу расписать хоть сейчас. Хочешь?
Есть система, Вот она:
Mace Darklighter писал(а):
Тест-версия правил:
Правила. Система рангов и скиллов в Ролевой Игре
1. Общие положения, касающиеся рангов и скиллов
1.1. Измерение навыков в Ролевой Игре осуществляется с помощью систем скиллов и рангов, которые устанавливаются персонажам Мастерами Игры.
1.1.1. Система скиллов применяется к персонажам-нефорсам, а также всем навыкам персонажей, которые не связаны с использованием Силы.
1.1.2. Система рангов применяется исключительно к персонажам-форсам.
1.2. В течение игры Мастера Игры имеют право изменять общий ранг или отдельный скилл персонажа, как в большую, так и в меньшую сторону, исходя из отыгрышей персонажа.
1.3. Число рангов, по которым делятся игроки в Ролевой Игре, равняется шести. Присваивать ранги, выходящие за пределы шестибальной системы запрещается.
1.4. Персонаж форс может прокачивать также и отдельные скиллы нефорсов на общих основаниях.
1.5. Ранги персонажей не имеют никакого отношения к иерархии персонажа в каком-либо Ордене.
1.6. При судействе Мастер Игры или арбитр обязаны исходить как из отыгрыша персонажа, так и из его навыков.
1.6.1. Несоответствие отыгрыша установленному рангу может являться поводом для игрового штрафа, который устанавливается Мастером Игры.
2. Ранги персонажей-нефорсов.
2.1. Прокачка персонажей-нефорсов осуществляется через систему скиллов и перков.
2.2. Система скиллов включает пять групп навыков:
- Ловкость
- Стрельба
- Метание
- Безопасность
- Наука
2.3. Группа навыков «ловкость» отвечает за реакцию, координацию тела и скорость действий персонажа. Она включает четыре скилла (навыка):
2.3.1. Акробатика. Данный скилл отвечает за способность персонажа прыгать, совершать акробатические трюки, управлять джетпаком.
2.3.2. Фехтование. Данный скилл отвечает за способность персонажа быстро и точно наносить удары холодным оружием.
2.3.3. Уворачиваемость от выстрелов. Данный скилл отвечает за способность персонажа уходить от направленных в него выстрелов.
2.3.4. Рукопашный бой. Данный скилл отвечает за способность персонажа вести ближний бой без оружия, либо с оружием ближнего действия (ножи, кастеты, станнеры). Персонаж с высокими показателями данного скилла наносит быстрые, точные и мощные удары как оружием, так и с помощью собственного тела.
2.4. Группа навыков «стрельба» отвечает за меткость персонажа при использовании оружия дальнего действия. Она включает три скилла:
2.4.1. Стрельба из бластеров. Данный скилл отвечает за способность персонажа метко стрелять из бластерных пистолетов. Персонаж с высокими показателями по данному скиллу способен наносить повреждения противнику с максимального (для эффективной стрельбы данной модели бластера) расстояния. Также он имеет возможность вести ее с двух рук (используя два бластера).
2.4.2. Стрельба из винтовок. Данный скилл отвечает за способность персонажа метко стрелять из винтовок, карабинов и подобного им по принципу действия оружия. Персонаж с высокими показателями данного скилла является профессиональным снайпером.
2.4.3. Стрельба из специфического оружия. Данный скилл отвечает за способность персонажа метко и эффективно стрелять из тяжелого или редкого (такого как дисраптор) оружия. Специфика данного скилла в том, что для эффективных действий стреляющий должен отыграть тренировку в применении используемого оружия. Персонаж с высокими показателями данного скилла способен крайне быстро изучать новое оружие, понимая принцип его действия.
2.5. Группа навыков «метание» отвечает за меткость и скорость персонажа при использовании гранат, метательных ножей и т.д. Она включает два скилла:
2.5.1. Метание гранат. Данный скилл отвечает за способность персонажа использовать гранаты, детонаторы и схожие с ними виды оружия. Персонаж с высокими показателями данного скилла может быстро и точно метать гранаты на максимальное расстояние.
2.5.2. Использование метательного оружия. Данный скилл отвечает за способность персонажа метать ножи, совершать броски холодного оружия, использовать примитивное оружие. Персонаж с высокими показателями данного скилла с легкостью управляется с любыми видами примитивного оружия и способен чрезвычайно метко и быстро использовать его на максимальном расстоянии даже с двух рук.
2.6. Группа навыков «безопасность» отвечает за способности персонажа в области использования специальных технических средств для диверсий и шпионажа. Она включает три скилла:
2.6.1. Взлом. Данный скилл отвечает за способность персонажа проникать в закрытые локации путем взламывания замков, использования электронных отмычек. Персонаж с высокими показателями данного скилла способен обнаруживать секретные локации и бесприпятсвенно проникать в них.
2.6.2. Хакерство. Данный скилл отвечает за способность персонажа взламывать компьютерные системы, уничтожать или перепрограммировать их, создавать вредоносные программы. Персонаж с высокими показателями данного скилла способен обходить компьютерные системы самой высокой степени защиты.
2.6.3. Ловушки. Данный скилл отвечает за способность персонажа устанавливать скрытые ловушки и взрывные устройства и разминировать их. Персонаж с высокими показателями данного скилла способен как устанавливать сложные взрывные устройства, замаскировывать их, так и обезвреживать и разбирать их.
2.7. Группа навыков «наука» отвечает за способности персонажа, связанные с изучением сложных технологических процессов и управлением техникой. Она включает три скилла
2.7.1. Управление транспортом. Данный скилл отвечает за способность персонажа управлять транспортными средствами. Специфика скилла заключается в том, что нижние значения скилла означают, что персонаж может использовать простейшие наземные транспортные средства (такие как спидеры и свупы). При средних (от четырех) значениях скилла, персонаж имеет возможность использовать космические корабли. При значении скилла от пяти персонаж может использовать боевую наземную технику и сносно управлять боевыми истребителями. Персонаж с высокими показателями данного скилла превосходно управляет всеми распространенными транспортными средствами и легко осваивает новые.
2.7.2. Медицина. Данный скилл отвечает за способность персонажа оказывать первую помощь себе и другим персонажам или совершать хирургические операции. Персонаж с высокими показателями данного скилла способен производить полевые хирургические операции при минимуме оборудования.
2.7.3. Ремонт. Данный скилл отвечает за способность персонажа производить ремонт оборудования, производить его модифицирование. Персонаж с высокими показателями данного скилла может не только ремонтировать тяжелые поломки оборудования, но и производить собственные модификации оружия и техники (при заверении отыгрыша мастером).
2.8. Помимо скиллов, перечень которых установлен данными правилами, в игре существуют перки – уникальные или редкие способности, не подпадающие под группы скиллов.
2.8.1. Уникальный перк может быть присужден персонажу Мастером Игры. Показатели перка устанавливаются Мастером Игры на его усмотрение.
2.9. Каждый скилл оценивается по десятибалльной шкале, где 1 - минимальное значение, а 10 – максимальное.
2.9.1. Повышать и понижать скиллы имеет право только Мастер Игры по итогам отыгрыша персонажа или биограф (при первичном оценивании биографии).
3. Ранги персонажей форсов.
3.1. Персонажи форсы делятся на три группы: темные, светлые и серые.
3.2. Группы скиллов форсов также делятся на три группы: темные Силы, светлые Силы и нейтральные Силы.
3.3. К нейтральным Силам относятся (например): обман разума, отталкивание, притягивание, отражание выстрелов, бросок меча, сопротивляемость Силе и энергии, силовая скорость, силовая волна (ураган).
3.4. К нейтральным Силам доступ имеют всегруппы форсов.
3.5. Система рангов светлых форсов включает следующие шесть уровней: Верховный Магистр - Магистр - Мастер - Рыцарь - Падаван – Новичок.
3.5.1. Уровень «Новичок» подразумевает, что персонаж лишь имеет чувствительность к Силе, но не способен ее использовать целенаправленно. Он способен время от времени передвигать небольшие предметы, чувствовать явную опасность. Базовые скиллы лишь немного выше, чем у нефорсов такого же ранга.
3.5.2. Уровень «Падаван» предполагает, что персонаж способен целенаправленно использовать Силу. Он способен минимально использовать ускорение, отталкивание и притягивание, может лечить небольшие повреждения на себе и других, способен использовать световой меч и собрать его в присутствии наставника.
3.5.3. Уровень «Рыцарь» предполагает широкое использование Силы. Рыцарь способен комбинировать использование Силы, но получается это у него не всегда. Рыцарь уверенно сражается световым мечом, способен использовать окружающие предметы для метания с помощью Силы. При предельной концентрации может уронить на противника потолок. Способен проводить обман разума к единичным целям, недолгое время поддерживать жизнь в тяжело раненом. Способен скрываться в Силе от форсов своего ранга и ниже.
3.5.3.1. Достигнув ранга «Рыцарь», персонаж должен выбрать одну из 3-х специализаций:
3.5.3.1.1. Jedi Guardian / Джедай-защитник. Специалист по ближнему бою. Может использовать стаффы и два меча. Его движения и акробатика быстрее и точнее других специализаций. Удары меча – сильнее. Однако в использовании Силы он уступает другим специализациям.
3.5.3.1.2. Jedi Consular / Джедай-консул. Специалист по использованию. Из оружия использует только одиночный меч. По умолчанию имеет уровень Силы выше, чем у других специализаций.
3.5.3.1.3. Jedi Sentinel / Джедай-страж. Может использовать стафф и два меча, а также мощнее защитников в использовании Силы. Но уступает остальным специализациям в том, на чем они специализируются.
3.5.4. Уровень «Мастер» предполагает, что персонаж может комбинировать использование Силы без особых затруднений (два-три навыка одновременно). Он способен поднимать большие по размерам предметы, внушать что-либо группам нефорсов-НПС, или даже форсам и нефорсам первого ранга, лечить ранения средней тяжести.
3.5.5. Уровень «Магистр» предполагает, что персонаж превосходит в использовании Силы мастеров, способен отражать удары темных форсов пятого и шестого уровня с помощью меча, способен лечить (при достаточном времени и концентрации) тяжелые ранения, легко передвигает несколько тяжелых и больших по объему предметов. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.
3.5.6. Уровень «Верховный магистр» предполагает, что персонаж способен поддерживать жизнь в полумертвом существе, обладает навыками боевой медитации, способен без использования меча отражать удары темных форсов любого уровня. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.
3.6. Система рангов темных форсов включает следующие шесть уровней: Темный Лорд - Лорд - Мастер - Воин - Ученик – Посвященный.
3.6.1. Уровень «Посвященный» подразумевает, что персонаж лишь имеет чувствительность к Силе, но не способен ее использовать целенаправленно. Он способен время от времени передвигать небольшие предметы, чувствовать явную опасность. Базовые скиллы лишь немного выше, чем у нефорсов такого же ранга.
3.6.2. Уровень «Ученик» предполагает, что персонаж способен целенаправленно использовать Силу. Он способен минимально использовать ускорение, отталкивание и притягивание, может ухудшать здоровье противника нефорса, способен использовать световой меч и собрать его в присутствии наставника.
3.6.3. Уровень «Воин» предполагает широкое использование Силы. Рыцарь способен комбинировать использование Силы, но получается это у него не всегда. Рыцарь уверенно сражается световым мечом, способен использовать окружающие предметы для метания с помощью Силы. При предельной концентрации может уронить на противника потолок. Способен проводить обман разума к единичным целям, может пить жизненные Силы нефорсов при физическом контакте с ними, использовать удушение с отрывом тела противника от поверхности. Молнии воинов слабы и малоэффективны. Способен скрываться в Силе от форсов своего ранга и ниже.
3.6.3.1. Достигнув ранга «Воин», персонаж должен выбрать одну из 3х специализаций:
3.6.3.1.1. Sith Assasin Сит-убийца. Специалист по ближнему бою. Может использовать стаффы и два меча. Его движения и акробатика быстрее и точнее других специализаций. Удары меча – сильнее. Однако в использовании Силы он уступает другим специализациям.
3.6.3.1.2. Sith Mage Сит-маг. Может использовать стафф и два меча, а также мощнее защитников в использовании Силы. Но уступает остальным специализациям в том, на чем они специализируются.
3.6.3.1.3. Sith Maradeur / Сит-мародер. Может использовать стафф и два меча, а также мощнее «убийц» в использовании Силы. Но уступает остальным специализациям в том, на чем они специализируются.
3.6.4. Уровень «Мастер» предполагает, что персонаж может комбинировать использование Силы без особых затруднений (два-три навыка одновременно). Он способен поднимать большие по размерам предметы, внушать что-либо группам нефорсов-НПС, или даже форсам и нефорсам первого ранга, использует молнию, может пить энергию форсов первых двух уровней.
3.6.5. Уровень «Лорд» предполагает, что персонаж превосходит в использовании Силы мастеров, способен пить энергию рыцарей и воинов, а также светлых и серых мастеров, если они не защищены мечом, легко передвигает несколько тяжелых и больших по объему предметов. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.
3.6.6. Уровень «Темный Лорд» предполагает, что персонаж способен скрывать свое присутствие в Силе, а также скрывать своего ученика, обладает навыками боевой медитации. Не имеет никаких ограничений в использовании навыков Темной Стороны Силы. Силен одновременно и в Силе и в фехтовании.
3.7. Система рангов серых форсов включает следующие пять уровней: Магистр - Мастер - Хранитель - Познающий – Ищущий.
3.7.1. Достичь шестого ранга форсы-нейтралы могут лишь перейдя на Темную или Светлую Сторону Силы. При этом они становятся Темными Лордами или Верховными Магистрами.
3.7.2. Форс-нейтрал использует все скиллы – как нейтральные, так и темные и светлые.
3.7.3. Уровень «Посвященный» подразумевает, что персонаж лишь имеет чувствительность к Силе, но не способен ее использовать целенаправленно. Он способен время от времени передвигать небольшие предметы, чувствовать явную опасность. Базовые скиллы лишь немного выше, чем у нефорсов такого же ранга.
3.7.4. Скиллы по уровням «Магистр - Мастер - Хранитель – Познающий» рассчитываются следующим образом:
3.7.4.1. Нейтральные Силы серые используют также, как темные и светлые форсы, находящиеся рангом выше их.
3.7.4.2. Темные и светлые Силы серые используют также, как темные и светлые форсы, находящиеся рангом ниже их.
3.7.5. Аналогично с темными и светлыми, начиная с третьего ранга (Хранитель), нейтралы выбирают специализации:
3.7.5.1. Серый мечник. Аналогичен джедаю-защитнику и ситу-убийце.
3.7.5.2. Серый маг. Аналогичен джедаю-консулу и ситу-магу.
3.7.5.3. Серый страж. Аналогичен джедаю-стражу и ситу-мародеру.
3.7.6. Серые пятого и шестого ранга одинаково хорошо используют Силу и меч.
4. Переход из одной шкалы в другую.
4.1. Персонаж вправе переходить со Светлой стороны на Темную и наоборот. Серые также со временем могут поддаваться искушению перейти на одну из сторон Силы.
4.2. При переходе на другую сторону нейтральные скиллы персонажа остаются прежними.
4.3. Если на Темную Сторону переходит Светлый, то его светлые скиллы падают на два ранга, если же он становится серым - эти скиллы опускаются на один ранг.
4.4. Если на Светлую Сторону переходит Темный, то его темные скиллы падают на два ранга, если же он становится серым - эти скиллы опускаются на один ранг.
4.5. Если на одну из сторон переходит серый, то его скиллы по противоположной шкале опускаются на один ранг.
4.6. Использование новых скиллов требует отыгрыша.
подробно все расписано в пункте 2. Висит в Мастерятнике невостребованная. Ты хочешь еще одну? А почему тогда только одну?