Начать новую тему Ответить на тему [Сообщений: 22] На страницу 1, 2  След. →
Автор Пост
Не в сети
  Заголовок сообщения: Мод, добавляющий новых npc
СообщениеДобавлено: 23 Январь 2006, Пн - 1:35 am
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Скорее всего такие есть, ведь еще для первого КОТОР был мод, добавляющий Явин IV - так было много новых npc, как враждебных, так и союзников/нейтральных. А кто-нибудь знает еще моды, которые добавляют ну даже одного npc, с которым можно было бы поговорить? Причем на обычной карте КОТОР II?

Еще интересно, а как самому сделать такой мод с добавлением персонажа на карту игры?

Конечно тут будет проблема с голосом, но ведь можно использовать язык твилека или еще кого - тогда не нужно создавать новых голосовых файлов.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 23 Январь 2006, Пн - 15:53 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 100
Откуда: из ада, два пролёта вниз, третья дверь справа

Number Wan, ???? А разве был мод, добавляющий Явин IV ??? Мож ссылку дать ?


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 23 Январь 2006, Пн - 17:56 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 76

Вроде этот мод добавляет NPC

http://www.pcgamemods.com/mod/11600.html

_________________
"Характер - экстремально нордический (полный отморозок)."


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24 Январь 2006, Вт - 0:59 am
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Knight,
Да, в разделе модов для первого КОТОР есть тема, как раз про этот мод вроде.

Telmar,
Спасибо, но это не совсем то. Просто все моды, которые я находил - там кто-то кого-то заменяет, например, здесь Юфура заменяет одного из героев команды. :)
А мне хотелось как в моде Явин IV - там были солдаты Республики в другой форме (причем на прочих уровнях солдаты оставались в прежней одежде), и другие были npc, с которыми можно было поговорить. Правда текст шел на одном из языков Восточной Европы, ну да ладно, дело не в этом. А в том, что разговоры они писали сами! И можно было выбирать ответы. Это конечно уже ксрипты надо уметь создавать, и тем не менее я хотел посмотреть - как добавлять npc, ну, например в углу на площади Изиса поставить кого-нибудь. Помнится где-то было написано, что такое возможно, а именно на уже готово уровне разработчика поставить нового героя, который бы никого не заменял.
Я просто спрашиваю, потому что хочу создать один мод, а для этого хочу посмотреть - как конкретно это делали другие. :)


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24 Январь 2006, Вт - 12:02 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 96
Откуда: Другое измерение

Для этого есть КОТОР ТУЛ и утилиты к нему. Я ещё не пробовала, но в ближ. дни постараюсь.

_________________
Нет смерти - есть Сила


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 24 Январь 2006, Вт - 12:43 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 76

А, так это про неприсоединяемых NPC? Тогда, возможно, этот мод может подойти:

http://www.pcgamemods.com/mod/16851.html

_________________
"Характер - экстремально нордический (полный отморозок)."


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 1:21 am
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Vla,
М-м-м... Интересно. КОТОР тул у меня вроде есть. Только интересно как это в нем можно создавать новых npc?

Telmar,
Похоже... Ты прав. Там говорится о добавлении некоторых новых объектов и персонажей на уровни игры.
Спасибо!


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 17:03 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 144

Number Wan, технология добавления НПС на существующую карту:
1) С помощью KotOR_Tool создаем нового НПС (берем за основу старого и передылываем его, сохраняем с новым именем и тэгами).
2) Далее, с помощью DLGEditor'a пишем ему новый диалог, не забываем в файле НПС указать, чтоб использовался именно этот новый диалог.
Теперь - самое сложное.
3) Пишем новый скрипт, добавляющий НПС.
4) Далее, берем нужную нам локацию, извлекаем скрипт, запускаемый при входе на нее (обычно on_enter_**** или что-то в этом духе). Причем извлекаем ео исходник (*.nss) ИЛИ скомпиленый скрипт и потом декомпилим его с помощью DeNCS. В этом скрипте, даем указочку, чтоб игра запустила НАШ скрипт.
5) Компилим наш новый и исправленый старый скрипты, и все файлы (скрипты, диалог, НПС) кидаем в Override.
6) Все, мод готов. НПС появится на карте ТОЛЬКО если игрок на ней еще НИ РАЗУ не был.

А вообще, на Holowan Laboratories был отличный учебник по созданию подобных и более глобальных (изменяющих ВСЮ игру) модов.

_________________
...Все, что не украла судьба, шалава,
Это Kotor Tool, да былая слава...


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 17:50 pm
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Darth DeadMan,
СПАСИБО! Это как раз то, что нужно! Я именно о такой помощи только и мечтал. Теперь все будет намного проще.
А с добавлением нового объекта (броня, меч, бластер) - точно также, т.е. копирование готового и его переименование? И еще: А можно сделать так, чтобы он лежал в каком-нибудь магазине в списке?
А про старые объекты типа ящик, стол, комп, кресло и т.д. - их также как персонажа надо прописывать?

З.Ы. Еще кое-что вспомнил! Про npc - я видел в КОТОР 2 модом, указанным выше, была добавлена Нома Санрайдер, так вот она произносила речь, но ... она не произносила слов, т.е. был только текст внизу. А можно сделать так, чтобы играли определенные звуковые файлы?

Кое-какие моменты хочу прояснить еще:
Какие текстурные файлы нужно выдернуть из аржива - для персонажей?
Помимо текстур какой еще файл нужно взять и сделать для нового npc?
Где их конкретно искать?
Все нужно снова кидать в аржив?


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 18:16 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 144

Number Wan,
Цитата:
А можно сделать так, чтобы играли определенные звуковые файлы?

Да, можно. Указки на звуки делаются в файле диалога.

Цитата:
А с добавлением нового объекта (броня, меч, бластер) - точно также, т.е. копирование готового и его переименование?

Именно. Если есть новые модельки - указки на них делаются в файле меча/бластера/брони.
* Для создания полноценных светомечей, придется еще делать цветовые кристаллы и все это прописывать в upcrystals.2da. Если хочешь, чтобы твой предмет можно было создать на верстаке, то надо прописать его (а заодно и "системные требования") в файлах itemcreate.2da и itemcreatemira.2da. В файле Chemicalcreate.2da прописываются предметы, которые можно забодяжить в "химическом верстаке" (забыл название, Lab station что-ли?!)

Цитата:
И еще: А можно сделать так, чтобы он лежал в каком-нибудь магазине в списке?

Можно: открываем имеющийся файл магазина кагого-нибудь перса (магазин имеет разширение *.utm) и добавляем в Inventory.

Цитата:
А про старые объекты типа ящик, стол, комп, кресло и т.д. - их также как персонажа надо прописывать?

А вот тут - есть варианты, в зависимости от того, что надо сделать.

Случай первый, надо добавить предмет в УЖЕ ИМЕЮЩИЙСЯ ящик:
1) Делается как с НПС, но в скрипте указываются координаты ящика. Вызвано это тем, что у большинства ящиков в игре - одинаковые тэги. (g_footlocker001 или прочее в этом духе).
2)* Иногда, в игре попадаются УНИКАЛЬНЫЕ ящики (т. е. с уникальным именем и тэгом). Тогда просто добавляем нужный предмет им в Inventory и сохраняем исправленый файл. Примером такого ящика может служить мумия Людо Кресша - sith_mummy.utp.

Случай второй: надо создать абсолютно новый ящик.
1) Копируем уже имеющийся, наделяем уникальным именем и тэгами. В инвентарь ему ложим все, что пожелаем.
2) Добавляем как НПС, через скрипты (в скрипте делаем указку на новый ящик, естесственно).

_________________
...Все, что не украла судьба, шалава,
Это Kotor Tool, да былая слава...


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 19:07 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 144

Цитата:
Все нужно снова кидать в аржив?

НЕТ!!!! ВСЕ сливаем в Override. Еще можно, конечно, ввсе объединить с МОДУЛЕМ, в котором будет действие, НО это долго, муторно, не всегда нужно, а в случае ошибки - надо все заново распаковывать/упаковывать...

Цитата:
Помимо текстур какой еще файл нужно взять и сделать для нового npc?

*.UTC - файлы персонажей. Много найдешь в BIFs=>Templates=>Blueprint, Character. Изменить надо будет имя файла и TAG в самом файле.

Цитата:
Какие текстурные файлы нужно выдернуть из аржива - для персонажей?

А вот про внешность - разговор отдельный и долгий. Для начала, советую изучить файлы appearance.2da, целиком и полностью отвечающим за внешний вид, а также связанные с ним heads.2da и portraits.2da.
Грубо говоря, в appearance указывается, какая у персонажа должна быть голова И какие модели (и текстуры) ОН будет использовать для разной одежды (все остальное - нетак важно). В HEADS.2DA указываются головы персов - имя модели, и текстуры для разных степеней светлости/темности. Portraits можно не трогать - в нем указки на нужный аппиренс и портрет персонажа. Это актуально только для сопартийцев и/или персонажа игрока.

Я так подозреваю, что тебя интересует изменение ЛИЦА (зачем менять туловище, если оно будет в броне?). Порядок действий таков. Для примера, я буду использовать голову Карта.
1) открываем Heads.2da. Заполняем последнюю (пустую,около нее еще * стоит) строку:
(Row Label) - ставим число, равное последнему имеющимуся+1. Т.е. если последняя заполненная строка в файле у тебя под номеров 191, то ты в своей должен писать 192. ОБЯЗАТЕЛЬНО запомни это число!
head - p_CarthH. Это имя модели головы. Как я уже сказал, я использую башку карта.
alttexture - Pers. Основная текстура персонажа. В моем случае, текстура носит имя Pers.
headtexvvve - PersD2. В этом поле, указывается тектура для ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ ТЕМНОГО персонажа. В моем случае, она зовется PersD2.
headtexvve - PersD1. То же, но для ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ темного перса. Я назвал ее PersD1.
headtexve - PersD1. То же самое, но для ОЧЕНЬ темного перса. Обычно идентична предыдущей.
headtexe - PersD1. То же самое. Просто "слегка" темный перс. Обычно идентична предыдущей. Как видишь, для 3х степеней "отемнения" юзается ОДНА текстура. Вывод? Нам проще (меньше рисовать) ИЛИ можно сотворить более детальные виды для Темных. чтоб сразу было видно, насколько низко тот пал.
headtexg и headtexvg - ****. По идее, это текстуры для светлого и очень светлого перса. При поставленных звездочках, будет юзаться основная текстура (alttexture).

Заполнил? Молодец. Сохрани измененный файл в Override.
2) Теперь извлекаем оригинальную шкуру Карта. Она лежит по адресу: ERFs=>TexturePacks=>swpc_tex_tpa=>P_CarthH01.TPC. Жми Extract file, убедись, что сохраняешь с разрешением TGA. Теперь, переименовывай файлец в то, что написал в поле alttexture. В моем примере - Pers. Делай две копии, их обзывай PersD1 и PersD2. Теперь - фотошоп тебе в лапы, перерисовывай шкуры. Не забудь о емном и сильно темном варианте. Что рисовать - твоя проблема. Все шкуры сохраняем в Override.

3) Открываем appearance.2da. Копируем и вставляем в конец файла ЛЮБУЮ строку, относящуюся к мужикам (обычно названы P_MAL_БУКВА_ВСЯКАЯ-ХРЕНЬ. Вместо БУКВА стоит A, B или C. А - для азиатов, В - для негров, С - европейцы. Копируй тот, который подойдет к ТВОЕЙ новой шкуре. или возьми дэфолтовый аппиренс Карта - Party_NPC_Carth). Вставленной строке меняй номер (на следующий за последним), и label (туда впиши что-нибудь узнаваемое, напр. MOY_PERSONAZH) и ищи поле normalhead. Туда ставь ЧИСЛО - номер твоей головы в heads.2da. В поле backuphead пропиши ****. Сохраняй файл в Override.

4) Бери своего нового персонажа, уже созданного и сохраненного UTC. Открывай файл и меняй Appearance на свой свежесозданный (должен быть в конце выпадающего меню). ( Только убедись, чтоб КТ смотрел 2da файлы в Override (это в настройках проги делается.) Иначе прога не увидит твоего нового аппиренса).

Вроде все... ну и заморочил ты меня!

_________________
...Все, что не украла судьба, шалава,
Это Kotor Tool, да былая слава...


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 20:04 pm
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Darth DeadMan,
Фуф. Никогда не сомневался, что ты просто кладезь информации, но чтобы так все знать! :)
Спасибо...
Если честно, то я хотел создать персонажа, который бы выдавал информацию, ну, пару-тройку предметов, как тот дипломат с Ондерона, что стоит в госпитале на Тилосе.
А несколько видов item'ов я просто хотел пихнуть в какой-нибудь магазин.

Я уже давно смотрю, как люди мучаются, пытаются, создают моды (в т.ч. как бы новые карты, т.е. передел старых) и думаю, что все вместе они бы уже давно новый КОТОР собрали. Кстати, я как-то не заметил, но нигде вроде не было обсуждения (не)возможности создания новых уровней - видать не найти редактора для карт :(


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 20:12 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 144

Number Wan, карты редактировать на данный момент - НЕВОЗМОЖНО! Максимум - перерисовать текстурки (видал шоты, один буржуй дантуин превратил в.... ХОТ!) Карты, видимо, мы сможем делать ТОЛЬКО когда нам выдадут все исходники и тулы разработчиков (иными словами - никогда, ибо Дарт Лукас разрабам в этом плане кислород перекрыл по полной).

_________________
...Все, что не украла судьба, шалава,
Это Kotor Tool, да былая слава...


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 20:36 pm
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Darth DeadMan,
Ну, я уже понял, что безнадежно ожидать что-либо от разработчиков в этом плане. Разве что - кто-то упрет у них что-то, если с ними поссорится и пустит это в инет, но это вряд ли... :(

Не поверишь, но у меня еще вопрос...:)

Короче выше ты ты говорил о создании нового npc - значит ты прописывал текстуру Карта Онаси, а разве нет разницы какую текстуру на какую модель закладывать? В некоторых случаях это не принципиально, но в некоторых это играет роль. Я смотрел текстуры персов - там в некоторых, где лицо - текстуры ноги, а где волосы, там глаза и т.д.

Еще вот что: предположим - нашел hussef - его экспортировал в OverRide, но изменив название, а редактировать-то его в КОТОР тул? И потом сохранять? Такое ощущение, когда я тут работал в КОТОР тул, что если я сохраню, то и hussef изменится.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 25 Январь 2006, Ср - 22:30 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 144

Number Wan, про модель и текстуру. Разница есть - развертки у всех моделей разные. Некоторые модельки (Нихилус, Крея, Сион) - нестандартны, у них башка и тело - едины. У "нормальных" персов отдельно модель головы и текстуры к ней, одтельно модели туловища для всех видов брони (причем для брони модель одна для всех; если совсем точно, то моделей 9большинства) 3 вида - для мужика, для бабы и для Бао-Дура). В моем примере, я рассказал КАК добавить новую шкуру для старой головуы не заменяя ту, что есть.

По-поводу Хуссефа. Тебе надо изменить название файла и в Котор_тул изменить ТЭГ (Tag, находится на вкладке General). Тэг желательно сделать тем же, что и имя файла. Все будет нормально. Если оригинальный Хуссеф сдохнет (изменится и т.д.) - значит ты невнимательно меня слушал.

_________________
...Все, что не украла судьба, шалава,
Это Kotor Tool, да былая слава...


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 Январь 2006, Чт - 12:57 pm
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Darth DeadMan,
Спасибо. Пока с Хусефом я не эксперементировал особо, но в игре он пока есть. :)

Вот еще - я нашел файл - там перечислены стандартные объекты, все самые основные. Есть там и датапад. Мне его нужно копировать(если я хочу создать свой)? Или же стоит искать датапад другой (а их было много - с разными названиями)? Только тогда где?

Еще в КОТОР тул - кода открываю того же Хусефа (UTC) и когда можно редактировать, меня напрягает то, что там написано просто Save - если нажму, то он изменится.
А если создать сразу нового - то только уже вне самого КОТОР тул.

Хотя нет, с последним вроде разобрался...


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 Январь 2006, Чт - 14:29 pm
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Так... Все получилось. Я создал героя Reiko.
Получился файл n_reiko.utc. В аппиарансе я выбрал Unique_Reiko (который я и создал). Сейчас надо как-то добавить героя на площадь города Изис, ну или на Тилос.

Ну а теперь бы с редактором диалогов разобраться... Вот я его открыл - создал новый.
Предварительно я посмотрел диалоги в архиве - понял - разветвленная система.

С чего начинать и какие поля заполнять?


Последний раз редактировалось Number Wan 26 Январь 2006, Чт - 14:48 pm, всего редактировалось 1 раз.

Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 Январь 2006, Чт - 14:35 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 144

Number Wan, в КТ кнопка Save, при нажатии, открывает диалог Save as... Все гениальное - просто!

Про датапад. Просто делай его копию, новые имя и тэги, и пиши новое описание. Все бедет нормально работать.

Про добавление на площадь - сейчас покопошусь в своей "библиотеке", попробую откопать нужные коды скриптов.
Да, совсем забыл, тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен WhereAmI armband (ссылки ищи на Holowan Labs), без него не сможешь достать координаты, которые потребуются для скриптов.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 Январь 2006, Чт - 15:11 pm
Профиль
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 12

Хм. Я взял диалог Дисайпла и когда открыл его с помощью вышеуказанной проги - она вылетела. :(

Вообще список диалогов там весьма ограничен.


Не в сети
  Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: 26 Январь 2006, Чт - 17:30 pm
Профиль
Поселенец
Поселенец

Аватара пользователя

Посты: 144

Итак, вот тебе инстркция по добавлению НПС в Merchant Quarter на Onderon'e.

Для начала, тебе придется дойти до Ондерона, НО НЕ ВХОДИТЬ в квартал. Сохрани игру перед ПЕРВЫМ входом в локацию, от этого сейва мы будем плясать.

Итак, входи в квартал и экипируй WhereAmI armband. Иди на то место, где ты считаешь должен быть новый НПС. Используй armband. Тебе выдадут твои текущие координаты - запомни их, а лучше записывай (ручкой по бумаге, на крайняк фломастером по обоям; чернилами по монитору - не рекомендуется :)). Записал? Молодец, выходи из игры.

Запускай Котор_тул. Иди в RIMs=>modules=>510OND_s.rim=>Scripts, compiled. Там находи k_511_enter.ncs. Извлекай его в Override. Извлеченный файл ПЕРЕИМЕНУЙ (ОБЯЗАТЕЛЬНО!) в OLD_k_511_enter.ncs. Хорошо. Осталось написать новый скрипт. Его код:

Код:
void main()
{
  object oEntering = GetEnteringObject();
  object oPC=GetFirstPC();
  if (GetIsPC(oEntering))
      {
      if  (!GetIsObjectValid(GetObjectByTag("o")))
            {
          CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "templateresref_твоего_НПС", Location(Vector(43.41,-0.28,9.66), 0.0));
            }

     ExecuteScript("OLD_k_511_enter.ncs", OBJECT_SELF);    
     }

}


ПРИМЕЧАНИЕ. templateresref указывается в UTC файле персонажа, на вкладке Advanced. (43.41,-0.28,9.66) - те самые координаты, которые ты предварительно записал.

Сохраняй этот скрипт, компиль его. Как только скомпилил - переименовывай новый скрипт в k_511_enter.ncs и помещай его в Override. Запускай игру, загружай свой сейв (сделанный до входа в локацию) и входи в Merchant Quarter. Там должен появится твой НПС.


Вот еще. Если ты хочешь, чтобы персонаж САМ подошел к ТЕБЕ и начал разговор (как только ты вошел в локацию), то скрипт должен выглядеть ТАК:


Код:
void main()
{
  object oEntering = GetEnteringObject();
  object oPC=GetFirstPC();
  if (GetIsPC(oEntering))
      {
      if  (!GetIsObjectValid(GetObjectByTag("o")))
            {
          CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "templateresref_твоего_НПС", Location(Vector(43.41,-0.28,9.66), 0.0));

          NoClicksFor(0.5);
     //Make the NPC walk towards you:
          AssignCommand((GetObjectByTag("tag_твоего_НПС")),ActionMoveToObject(oPC));
     //Make the npc initiate the converstation after approcahing you:
          AssignCommand ((GetObjectByTag("tag_твоего_НПС")), ActionDoCommand(ActionStartConversation(oPC)));
            }

     ExecuteScript("OLD_k_511_enter.ncs", OBJECT_SELF);    
     }

}



Учти, что templateresref и tag - разные вещи, устанавливаются в UTC файле. ОНИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАЗНЫМИ!!!
Цитата:
Я взял диалог Дисайпла и когда открыл его с помощью вышеуказанной проги - она вылетела

С помощь какой??? Котор_тул НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ диалоги второго котора. Если ты про DLGEditor - то, возможно, у тебя ДРЕВНЯЯ версия. Во всяком случае у меня v2.2.0 работае исправно.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 22 ]  На страницу 1, 2  След. →

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас из джедаев/ситов на этой планете

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Текущее время: 01 Май 2025, Чт - 15:51 pm
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group — Русская поддержка phpBB
Сеть сайтов The SWKOTOR.ru Network

-- SAds2:
--