Цитата:
Все нужно снова кидать в аржив?
НЕТ!!!! ВСЕ сливаем в Override. Еще можно, конечно, ввсе объединить с МОДУЛЕМ, в котором будет действие, НО это долго, муторно, не всегда нужно, а в случае ошибки - надо все заново распаковывать/упаковывать...
Цитата:
Помимо текстур какой еще файл нужно взять и сделать для нового npc?
*.UTC - файлы персонажей. Много найдешь в BIFs=>Templates=>Blueprint, Character. Изменить надо будет имя файла и TAG в самом файле.
Цитата:
Какие текстурные файлы нужно выдернуть из аржива - для персонажей?
А вот про внешность - разговор отдельный и долгий. Для начала, советую изучить файлы appearance.2da, целиком и полностью отвечающим за внешний вид, а также связанные с ним heads.2da и portraits.2da.
Грубо говоря, в appearance указывается, какая у персонажа должна быть голова И какие модели (и текстуры) ОН будет использовать для разной одежды (все остальное - нетак важно). В HEADS.2DA указываются головы персов - имя модели, и текстуры для разных степеней светлости/темности. Portraits можно не трогать - в нем указки на нужный аппиренс и портрет персонажа. Это актуально только для сопартийцев и/или персонажа игрока.
Я так подозреваю, что тебя интересует изменение ЛИЦА (зачем менять туловище, если оно будет в броне?). Порядок действий таков. Для примера, я буду использовать голову Карта.
1) открываем Heads.2da. Заполняем последнюю (пустую,около нее еще * стоит) строку:
(Row Label) - ставим число, равное последнему имеющимуся+1. Т.е. если последняя заполненная строка в файле у тебя под номеров 191, то ты в своей должен писать 192. ОБЯЗАТЕЛЬНО запомни это число!
head - p_CarthH. Это имя модели головы. Как я уже сказал, я использую башку карта.
alttexture - Pers. Основная текстура персонажа. В моем случае, текстура носит имя Pers.
headtexvvve - PersD2. В этом поле, указывается тектура для ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ ТЕМНОГО персонажа. В моем случае, она зовется PersD2.
headtexvve - PersD1. То же, но для ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ темного перса. Я назвал ее PersD1.
headtexve - PersD1. То же самое, но для ОЧЕНЬ темного перса. Обычно идентична предыдущей.
headtexe - PersD1. То же самое. Просто "слегка" темный перс. Обычно идентична предыдущей. Как видишь, для 3х степеней "отемнения" юзается ОДНА текстура. Вывод? Нам проще (меньше рисовать) ИЛИ можно сотворить более детальные виды для Темных. чтоб сразу было видно, насколько низко тот пал.
headtexg и headtexvg - ****. По идее, это текстуры для светлого и очень светлого перса. При поставленных звездочках, будет юзаться основная текстура (alttexture).
Заполнил? Молодец. Сохрани измененный файл в Override.
2) Теперь извлекаем оригинальную шкуру Карта. Она лежит по адресу: ERFs=>TexturePacks=>swpc_tex_tpa=>P_CarthH01.TPC. Жми Extract file, убедись, что сохраняешь с разрешением TGA. Теперь, переименовывай файлец в то, что написал в поле alttexture. В моем примере - Pers. Делай две копии, их обзывай PersD1 и PersD2. Теперь - фотошоп тебе в лапы, перерисовывай шкуры. Не забудь о емном и сильно темном варианте. Что рисовать - твоя проблема. Все шкуры сохраняем в Override.
3) Открываем appearance.2da. Копируем и вставляем в конец файла ЛЮБУЮ строку, относящуюся к мужикам (обычно названы P_MAL_БУКВА_ВСЯКАЯ-ХРЕНЬ. Вместо БУКВА стоит A, B или C. А - для азиатов, В - для негров, С - европейцы. Копируй тот, который подойдет к ТВОЕЙ новой шкуре. или возьми дэфолтовый аппиренс Карта - Party_NPC_Carth). Вставленной строке меняй номер (на следующий за последним), и label (туда впиши что-нибудь узнаваемое, напр. MOY_PERSONAZH) и ищи поле normalhead. Туда ставь ЧИСЛО - номер твоей головы в heads.2da. В поле backuphead пропиши ****. Сохраняй файл в Override.
4) Бери своего нового персонажа, уже созданного и сохраненного UTC. Открывай файл и меняй Appearance на свой свежесозданный (должен быть в конце выпадающего меню). ( Только убедись, чтоб КТ смотрел 2da файлы в Override (это в настройках проги делается.) Иначе прога не увидит твоего нового аппиренса).
Вроде все... ну и заморочил ты меня!