2 Зелёнкин:
начну с конца.
- несомненно станет. каковы объёмы продаж - видел? ещё бы не стать. просто замечательно станет!
- обгадить Фолл не получится при всём желании. БГ1 - тоже не получится (предвижу возгласы - "а как же линейный сюжет?" Отвечу: БГ1 - 98 или 99 года, сравни сколько бабок вбухано в котор и БГ, как проработан мир БГ1 - просто огромное количество карт, конечно, далеко не все под завязку забиты контентом, но всё равно, ощущение свободы есть, чего к сожалению нельзя сказать о Которе. Не можешь предоставить нелинейный сюжет, так пусть хоть будет СВОБОДА, СВОБОДА, которая ощущалась в БГ1, в Фолле, в непревзойдённом Дагге...). - "Ну не нравится - не игрйте." - прикольный аргумент.
"...но зато какой кайф от этого получили поклонники ЗВ." - хех, собственно я и есть тот самый поклонник. но не фанат, который с безумными глазами хватает всякую дрянь, лишь бы было написано ЗВ. Прошёл игру 1 раз. Прошёл только ради сюжета. Он, несомненно, интересен. Больше проходить не тянет. Незачем. Увидеть альтернативную концовку? Там, говорят, даже ролика прикольного нет.
- "Ну и зачем это надо. Той боевой системы вполне хватает для такой РПГ как КОТОР. А NWN и SWG вообще не РПГ. Излишняя хардкорность наоборот только убила бы ИГРУ, как например убило TOEE или, что еще хуже, превоатила бы в IWD или NWN. " - это я вообще не понял, к чему. При чём тут хардкорность? Я разве про хардкорность говорил? Кажется нет. Ещё раз говорю - меня не устраивает аркадность, хотя это не совсем верное слово; примитивизм боя. Вот, наверное примитивизм (знаю, что слишком часто употребляю это слово, но что поделать - оно наиболее подходящее). Меня не устраивает, что кроме как нажатия кнопки атака я больше вообще могу ничего не делать, разве что отлечиваться. Захватывающе. Есть несколько, так сказать, "видов атак". Но в чём их различие? Blast и rapid, например, различаются только тем, что бласт наносит (впрочем, изредка попадая) сильный урон единоразово, так сказать, рэпид разбивает этот урон на порции. Разница количественная. Не качественная. Тактичности это не добавляет. Как я уже сказал, тактика - в СВГ(если б не недоделки) и НВН.
Джедайские штучки вносят разнообразие. А остальные, кто не джедаи? Что остаётся им? К чему сводится их роль в бою? Роль статистов?
- Да, мне нужна нормальная ролевая система, а не огрызки от неё. В ТОЕЕ играть не буду. Спасибо. Поиграл. Тебе в первую очередь нужна ИГРА. Мне тоже. В Которе эта сторона получилась неважно. Объяснял уже почему. Котор - скорее интерактивный мультфильм. Или адвенчура - т. е. игра сюжета. Игра из-за сюжета и игра ради сюжета. Отходим в сторону от сюжета - интерес пропадает. В Р:Т была прекрасная ролевая система, АДнД 2 называется (или 2,5 - пусть меня поправят). А когда играешь в РПГ как-то странно, если "забываешь" о левел-апе. Но это ИМХО.
- Карты маленькие и пустые. Например Тарис. Первая карта, экстерьер. Что там у нас? 1 вход в апартаменты, 1 магазин, 1 ещё что-то и 1 переход на другой уровень.
По порядку.
1. Апартаменты. Квадратное помещение, везде неизменный стол одной модели, несколько сидячих мест и невписывающийся в интерьер "сундук", назовём его так. Всё. Редко-редко обстановку разнообразит стол для крафта или... да пожалуй и всё. Мде уж... Я должен сказать по этому поводу что-то вроде - "Потрясающе! Неповторимо! Какие молодцы эти дизайнеры! "? Если где встречаешь НПЦ, то неизменно в стоячем положении (даже в БГ1 их научили сидеть, хотя это уже мелочи).
2. Магазин. Целый адын штюк! На карте. И это в РПГ. ЛОЛ! Карцер с прилавком. Вспомним интерьер магазина в БГ или Фолле и сравним это с тем, что имеем в Которе. Деградация наблюдается, не так ли? Я, кнечно, не прошу такой же детализации, но не надо и такого минимализма. Уж неужели не могли оформить по-человечески? Ладно, мелочи...
3. "Что-то ещё" и переход на другую локацию опустим. Перейдём к "...всё движется... взлетает... пара-тройка фраз..."
Чудесно движется, иногда взлетает - правда. Сам был свидетелем. Но город живёт... Ну, не знаю. В Дагге, Готике с наступлением темноты улицы пустели, люди разбредались по своим домам, занимались своими делами. Спали. Утром вставали и город снова оживал. Вот это город живёт. А здесь - ничто не течёт, ничто не меняется. Гомункулусы ходят как заводные. Фразы - одни и те же. Но это тоже мелочи на самом деле. Создать имитацию жизни им более-менее удалось. Спасибо.
- "кстати Planescape пишется так как я его написал, а не как вы". Чё, всего одна ошибка? Круто. Модератор не даст соврать: я текст правил раза 4 - всё время находил новые ошибки, но раз после этого найдена всего одна - значит, я хорошо поработал. На самом деле писал текст после пары литров пива. Думаю, одна-две ошибки простительны.
- "А где вы вообще видели РПГ без подобных квестов?" - к сожалению, последнее время, нигде. И Котор - очередное подтверджение тенденции к вырождению интересных, интеллектуальных, захватывающих квестов. В Которе кроме сюжетных нет ни одного интересного квеста. Все их хочется пройти поскорее, чтоб снова вернуться к сюжету. Сюжет - наибольшая ценность этой игры. Остальные квесты в этой игре (это ни в коем случае не относится ко всем РПГ, в которые я играл) я рассматривал как занудные препятствия в продвижении по сюжетной линии. Слишком поверхностные, сделаны без любви, что ли.
- "А про-то что в большинстве случаев квесты выполняются как минимум двумя способами вы конечно же промолчали... А про юмор, а про диалоги, выполненые на высшем уровне, сравнимы разве что с P:T... " - А про то, что меня просили указать только минусы игры, ВЫ не забыли?
- "Хм... сравнить взаимодействие сопртийцев с U2... лучше помолчу... " - можешь помолчать, но ИМХО в самую пору плакаться. Ведь в Анриле2 члены экипажа, их взаимоотношения, характеры прописаны лучше(с "гораздо", может, я и перегнул палку, но с "лучше" точно - нет), чем в Которе. Как-то более жизненно. Драматично. Глубже... Во всяком случае, я помню, что на меня этот момент игры произвёл более сильное впечатление, чем в Которе. и предательство, и трусость, и симпатия, и долг... много чего. Всего в 4 персонажах. Сильный коктейль. Пожалуй, ещё разок сыграю. В Которе тоже что-то такое есть (вся линия Бастилы, падение и возвращение Джухани, паранойя Карта, цинизм Ордо), но почему-то не дотягивает. Можно было развить лучше. Это ИМХО.
- "А вообще на то что нельзя выгнать кого хочешь я скажу вам, что если искать намеренно минусы, то их всегда можно найти, придравшись к какой-нибудь мелочи... " - не ответ.
- "Чем линейней сюжет - тем он интересней. " - трам-па-рам... Первый раз такое слышу. Само собой не согласен. джае спорить не буду.
- "...линейность ограничивает свободу выбора..." - а также не способствует replayability игры. переигрывать заново её больше не хочется.
Я не говорю, что игра отстой. Я говорю, что игра не оправдала возложенных на неё надежд. Я, как поклонник Вселенной ЗВ, глубоко разочарован как в сложившемся положении на рынке РПГ, том, как это положение сказалось на Которе, так и неутолимом, всё возрастающем желании Лукаса делать деньги невзирая ни на что.
|